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【新游上线】深空打捞局

精华修改于7 小时前5 浏览

1.游戏简介

你隶属于星空回收站第七打捞组。
这里的作业方式很朴素:把炮口对准一颗星球,一层层轰碎它的岩层,
把散落的星矿、虹晶与星核收进舱里。
每颗天体都由外壳、地幔、深层与星核四层构成。越往下钻,岩层越硬,回报也越厚;
打穿最中心的星核,就能解锁下一片星区。而你的打捞舰也在一次次改造中变形:
从单薄的 MK-I 突击艇,一路长成以奇点为心脏的奇点母舰。
从灰烬卫星到群星王座,70 颗天体等着被拆开。53 项科技分列火力、后勤、舰队与超武四个方向,
怎么配比是你自己的事。离线时打捞局也不会停工,回来即可收取收益。
炮口已装填完毕,指挥官~

2.特色玩法

一、逐层剥离:一颗星球要拆四层

每颗天体都由 外壳 → 地幔 → 深层 → 星核 四层构成,环环相扣。 每往下钻一层,岩层血量 +50%,星矿产出 +25%;最中心的星核血厚达最内环的 8 倍, 但打穿它拿到的是 30 倍 星矿,同时解锁下一片星区。
不是"血条归零就结束",而是看着一颗星球从表面被一层层剥到发光的内核—— 这是全局最核心的手感来源。

二、手动开炮与连击

炮台会自动开火,但你的手指能改写节奏。 轻触星球即可手动补一发(倍率随「手动校准」科技提升);连续击碎岩块会累积 连击, 一旦断档 1.6 秒即归零。结算页会记下你这局的最高连击。

三、53 项科技,四个方向

不是一条直线点到底,而是一棵真正要选路的树:
分支玩法取向代表节点
火力把主炮堆到极致主炮伤害 / 射速、暴击率与暴击伤害、多管齐射、穿甲弹头、炮塔阵列、轨道炮、弹幕过载、聚变弹头
后勤打得更久、捞得更多燃料舱、燃料回收、回收效率、晶体探测、自动回收站、星核萃取、深层钻探、虹晶共振、采矿艇与采矿舱
舰队让无人替你打无人机编队/火力/射速、碎裂连锁、切割激光、链式电弧、无人机蜂群、激光聚焦、电弧风暴、护卫编队、舰队协同
超武一键清屏蜂群导弹、轨道轰炸、奇点炸弹、歼星炮、超新星协议、引力透镜、奇点回响、湮灭协议、永恒星核
火力够猛,后勤不够就只能打十几秒;后勤拉满但没输出,燃料全喂给了岩层。 四个方向怎么配比,是你自己的事。

四、8 级舰体改造:外形是真的会变

从 MK-I 标准舰体 一路改到 奇点母舰,每一级都重新画过外形—— 拉长舰体、展开重装甲翼、敞开式机库、装上星核反应堆与能量护翼、环绕式能量星环, 最后以微型奇点为动力核心。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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开发日志 02|终于可以点进去了!截图
开发日志 02|终于可以点进去了!
哈喽哈喽,这里是奶茄工作室,我们又见面啦! 上篇日志的结尾,我写过一句很有气势的话:看,它真的动起来了。 那现在它动了吗? 动了。虽然只是动了一点点——但确实是动了。 本期进展 一、美术:开始界面定稿了 之前它只存在于策划的手绘草图里,一个潦草方框。我们当时的要求写得也挺虚的,背景用场景图,简约高级,加点儿纹样。 美术交回来的东西比这一句话重多了:青绿色的天空底下,远处是一排雪山,山脚下散落着一些
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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栗栗又修好了一点 🐹截图
栗栗又修好了一点 🐹
这次更新主要修了两个问题: - 棋盘最后一行不再被挡住 - 小岛加载失败后不会乱报错 手机拖动也顺手了一些,原来的游戏进度会保留。 想请大家帮我玩玩看: 旅行回来拿图纸、再把建筑建到小岛上的过程,能不能自然看懂? 有哪里卡住,或者不知道该点什么,直接留言就好,我继续改。 #TapTap制造 #我的首个TapTap制造游戏
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【观沧海】开发者日志 01 | 启动启动!截图
【观沧海】开发者日志 01 | 启动启动!
各位老师们你们好呀,这里是《观沧海》的策划。今天是我们项目策划案定稿后正式启动的第一天,拿到「涌现」这个主题的时候其实我们愣了好久,用惯了文学里涌现的表意,第一次要将涌现的其他含义具现出来,实在是有些束手无策,好在就在国庆的第二天,突然脑子里灵光乍现,《观沧海》这个游戏的雏形就此出现啦! 一个失明的水系修士,不用眼看,用灵根感知大海里亿万灵元自发汇聚成浪潮、漩涡的过程,这本身就是「涌现」。 本期进
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【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!截图
【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!
宝子们好,我的首款复古经商模拟《重回 80 年代成首富》正式上线! 穿越落脚 1980 年初,开局仅几十元本金,从零开启草根创业之路。 ✅超百种随机市井事件:货源涨跌、农户急售、市集整治、贵人偶遇,上百个随机抉择,每一次选择直接决定盈亏,复刻八零年代真实经商百态; ✅六大成长经营阶段(分段年限 + 资产解锁) 地摊期 (1980-1982)→流动商贩 (5000 资产解锁 1982-1984)→固
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【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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【从我的卧室出去!】开发者日志01截图
【从我的卧室出去!】开发者日志01
Solo人来挨GJ的打了() 对于“涌现”这一主题,脑子里的第一反应是“物体大量出现”的场景,喷涌而出的金币、车门打开时蜂拥而出的人群、地下城突然冒出的怪物等等,顺着这个思路自然而然想到一种阴暗爬行的、会让人不敢特殊召唤的生物—— 增殖的螂。 平时遇见一只都要苦战一番才可能将其击杀,还会衍生令人不适的清理工作,到了游戏里就不能狠狠泄愤吗?抱着这样的心态把“消灭不断涌现的蟑螂”作为这次开发的主要方向
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【新游上线】繁星跃涌截图
【新游上线】繁星跃涌
一、游戏简介 你指尖牵引的不是一个角色,而是一群光。 《繁星跃涌》是一款以"涌现"为核心的星海探索游戏。按住屏幕,光群会向你的意志聚拢;松开手,它们又会自行盘旋、聚散、连成光网。你要做的,是引导这群光去感召散落的游离光点,把它们送进星核,直到整片星域被点亮,让沉睡的星座在黑暗中浮现。 游戏收录了 88 个真实星座——从熟悉的小犬座、双子座、天琴座,到南十字座与海豚座,每一次点亮都是一次"认星"。2
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【作品自荐】——《无尽战争2》截图
【作品自荐】——《无尽战争2》
我需要官方的帮助——一款由单人开发、近六万行代码撑起的太空4X,现在就缺这点积分了。 一、游戏基本信息 · 游戏名称:《无尽战争2》 · 游戏类型:太空题材 4X 策略经营 · 游戏模式:单机 + 多人联机(常驻服务器,1800人同服) · 屏幕方向:横屏 · 支持平台:移动端 + PC端 一句话简介: 在300×300星系的银河中,采矿、造舰、研发、征服,拥有实时可视化舰队战斗和完整工业产线——
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