下载 App

【开发者日志02】失忆社畜拯救世界只需五步
修改于3 小时前4 浏览综合
女主小汐立绘草图堂堂诞生,!
经过漫长的探索,我们确定了故事主线内容和谜题主设计,!总而言之还是那个胃疼百合故事(划掉)
美术老师们也陆陆续续的把第一幕的资产搓完咯
请继续期待吧~

gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
#
精华
@姜丝
16 赞
2 回复

【开发者日志03】前妻姐再爱我一次
哈咯大家又见面咯,!
这几天我们搭建了小家的后院,厨房与客厅部分,做了详细的任务引导与角色深度挖掘
最难的部分还是谜题玩法设计,!又要扣题「涌现」,又希望尽可能做出新意。我们负责设计谜题的老师面对超大量的剧情分支完全头大中()但依旧稳步推进,老师辛苦了!!
请继续关注吧~
#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
@尸骨袋
1 赞

开发者日志|03 明星角色de建模
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。
封面明星角色:蓝色大肥鱼,原画老师:承諾・
目前的游戏开发进度是:
宣传图和音乐火热进行中
建模火热进行中
灰盒已完成!!!
图标和UI等待开始!!
建模老师们的工作火热进行中,今天和III老师进行一些交流:
Q:老师好,关于《海之涌者》开发,建模小队是怎么分工和配合的?
III老师:项目刚开始的时候,我对完整的制作流程还不是特别熟悉,所以先
@《海之涌者》日志
1 赞
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
7 赞
1 回复

【开发日志06】时间迷宫
一、今日完成
今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。
到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。
从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。
二、最后一关:一次闪回,完成叙事
最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。
没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收":
把前几
@南一二
1 赞

灵感ai在美丽之处涌现~02
她赤身露体地,石像似的站在荒野的中央…
一刹那间照见过往的一切:饥饿,苦痛,惊异,羞辱,欢欣,于是发抖;害苦,委屈,带累,于是痉挛;杀,于是平静……
藤蔓交织着心电图,美丽在绚烂中衰败,生命的脉络从有序中涌现出了无序之美…
霎时间浓烈地惆怅着,
然后,起身独立向荒原,颓颓地颤动着…
@发条狸子

【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?
你好像遇到了什么麻烦事情?需要帮助吗?……什么,我吗?我只是一个路过的吟游诗人罢了,来吧,这样吧,我来请你喝一杯,和我好好说说你遇到了什么烦恼……别别……我真不是什么可疑的人。
游戏系统制作开始进入完善的阶段了,也愈发感觉到压力,希望能够设计出足够有趣的联动的卡组系统,还有整个游戏的体验,目前来说看上去比较困难,我增加了很多机制,但是设计的时候这个量足够让我头疼。
目前而言对于技能系统,我参考了很
@剑舞随风飘飘然
1 赞
1 回复

南瓜种子的开发者日志03
7号的时候完成了全部玩法的灰盒构建,有模有样地搞了一个测试入口,不用每次都从头开始,但是觉得不好玩。而且这次走生态系统的游戏太多了,一想到后续互相试玩,看到这里哦,又来一个生态,就觉得头大。
越看越觉得随便想一个小松鼠去隔壁森林的公路片都比这个灰盒好玩,只是和涌现不知道哪里相关,也许一路上的见闻涌现?总之画了一版小松鼠的美术方案草图。
然后觉得,不对,我还是割舍不下原本那个灰盒的方案,虽然不咋地但
@易白
1 赞
开发日志DAY2
开发日志day2
说是DAY2,其实已经十号了,按21号来算时间已经过半,要按18号来算那更是基本只剩一周时间了
不过其实一周也很长了,48小时72小时也有那么多人能做出完整作品,更别说这次还可以全程AI辅助,效率肯定是只高不低的。
那就来讲讲上次重做以后都发生了些什么变化吧。
底层的想法还是不变的,给玩家规则,而非给玩家工具。让玩家利用规则来解决问题。
同时上次重做的理由,我认为是在于没有很好的
@追月之魂
2 赞

蜡忆余彩【开发日志05】我们开始统一资产层次和美术规范
这期主要记录我们在场景美术上的一次集中调整。
随着越来越多模型被放进场景,我们发现一个问题:单看某个模型可能没什么问题,但真正放在一起以后,场景还是会显得有点平,部分资源之间的精度和风格也不完全统一。
所以这次主要开始解决两个方向:
一是场景资产的层次感,二是整体美术规范的统一。
本期进展
这次我们重点重新看了植物、盆栽和一些小型场景资产的组合方式。
之前部分植物在大小和轮廓上比较接近,摆在一起以
@1wuyue
1 赞

