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《Soft Parts》开发者日志#3

修改于11 小时前18 浏览
不知不觉已经到了第八天,即使是上帝工作到第八天也要休息,所以今天来抽空更新一下日志~
想和大家分享一点游戏世界观的灵感,又不想提前揭开故事的谜底,所以今天先从这个世界最特别的一条规则说起。
这里没有白天,动物们生活在漫长的夜色中。它们的身体有些像布偶:器官不再是维持生命的必需品,却依然能带来独特的感受。 比如胃。没有胃,人不会饿死;但也再尝不到吃饱时那种温暖、踏实的满足。
于是,器官成了可以买卖、交换和移植的东西。人们为了快乐与体验而拥有它们,而每一件器官又可能留下某种更私人的痕迹:一段记忆、一种能力,或一种难以言说的情绪。
在这样的世界里,身体可以被拆分,记忆可以辗转易手。人们也因此相信,一个人失去太多器官后,或许会渐渐从别人的记忆中消失。关于死亡与遗忘,这里有一片叫作「回忆之海」的地方——有人盼望在那里安眠,也有人选择把自己的一切交给后来者。
游戏将跟随一只小兔子展开。她会踏上一段寻找与探索死去姐姐的器官的旅程,在夜色中遇见形形色色的动物,也逐渐触碰姐姐在这个世界留下的痕迹。
TapTap
我们想借这个故事,聊聊一些没有简单答案的问题:
  • 如果记忆不只属于大脑,一个人究竟由什么构成?
  • 当我们接纳了别人的经历,那些记忆会如何改变自己?
  • 即使有一天会被遗忘,人留下的情感是否仍能抵达另一个人?
这就是我们正在搭建的世界。它有些奇异,也有些阴冷;但在漫长的夜里,我们更想讲述那些微小而温柔的联系。
更多故事,就留给旅途慢慢展开吧。
当前进度:第一章已经通通完成,各种物品美术和音效已进入游戏,可爱的UI界面已画好实装,另增加了两种光标形态~另外也感谢三位老师在编写黑暗动物城(bushi)的历史书中做出的贡献~
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《Soft Parts》开发者日志#2截图
《Soft Parts》开发者日志#2
开发的第五天,昨晚熬夜完成了第一章的流程,现在凯拉终于能走到外面去啦!(撒花 【核心玩法】 传统的解谜游戏就是在场景内收集物品到物品栏然后组合在一起,好无趣,好无聊~(唱) 而我们的游戏就是在传统的解谜游戏上去掉物品栏,所有物品直接在场景内【产生联系】,好好玩! 总而言之在Soft Parts里你的核心操作就是把两个可能产生关联的物品在场景里【直接】连起来: 如果你不太确认该怎么做的话,就用用你的
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《Soft Parts》开发者日志#4截图
《Soft Parts》开发者日志#4
做的过程中能感到队友们的期望逐渐增高,从一开始觉得做完就行,到现在大家已经都相信这会是一个好游戏了~ 但是我们的美术和音乐确实太牛了,天哪,为了这些东西我一定要好好肝完才行…… 但也许我只是一个在垃圾场边上做梦吃东北烤大油边的狗狗保安呢…… 今日的进度:搞定了前两章的美术,前两章的程序逻辑基本能跑通,所有的剧情已经敲定,人物动画全部完成,交互方式也决定好了!美术老师们正在琢磨图标和菜单界面怎么设计
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《兔修斯之船(Soft Parts)》开发者日志#5截图
《兔修斯之船(Soft Parts)》开发者日志#5
发一篇日志庆祝我们定下中文名!《兔修斯之船》。它的英文名是 Soft Parts。 “忒修斯之船”是一个关于身份与变化的经典思想实验:一艘船的零件被逐一替换之后,它还是原来的那艘船吗?而当一个人的身体、记忆,甚至人格也被拆分、交换与重新拼合,我们又该如何回答“你还是你吗”? 《兔修斯之船》把这个问题放进了一个由动物生活的奇异世界。器官可以被移植,它们承载着原主人的记忆与经历;失去器官的人,也会慢慢
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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每天都在“游戏是越改越好的”和“为什么我截图
每天都在“游戏是越改越好的”和“为什么我
不是个天才”中横跳[表情_豹哭] DAY21的凌晨提交了本次聚光灯比赛的最后一次修改,BUG、玩家意见和交互体验的修改需求一直在我脑海中涌现出来,好像真的点了题 然而玩家的反馈和意见是会继续出现的,我真的很想每次收到后都立刻修复,可是时间却不允许我再提交了 但是无论怎么样,我会继续改下去的!我们的目标不止是聚光灯比赛,将来一定会做完整个剧情![表情_星星眼] 总之现在《兔修斯之船》已经上线了,有P
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