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我21天的game jam怎么只剩下14天了?!我完蛋了!

2 小时前19 浏览综合
“涌现”
我看到这个比赛题目的时候是绝望的
涌现,我的脑子里没有一点灵感涌现出来哇
算了,玩玩游戏找找灵感。
第一天
玩玩游戏找找灵感
第二天
玩玩游戏找找灵感
第三天
玩玩游戏
第四天
玩玩游戏
......
已经回不了头了,我这次gamejam要完蛋了......
就在这时我打开了《幸运房东》这款游戏——我的灵感终于涌现了!
提到“涌现”,不得不提涌现式设计
涌现式设计特点是什么呢?简单来讲,就是通过设计简单规则,玩家自发利用规则产生复杂行为。
TapTap
而《幸运房东》是怎么设计的呢?它的设计是给一个个老虎机符号赋予规则,每次旋转符号会旋转到随机位置,符号会与相邻的符号产生效果从而赚取金币。玩家要做的就是选择尽可能相关联的符号来形成构筑。
比如“矿工”可以消耗相邻的“矿石”,获得各种“宝石”和金币。“地质学家”可以消耗相邻“宝石”,增加其每轮金币收益。有点子像桑基鱼塘/人体蜈蚣...
TapTap
《幸运房东》里符号和符号之间的联动效果很是吸引我,我试想依据《幸运房东》的设计,加入玩家操作和增加新机制来对应“涌现式设计”。
我脑袋里第一时间设想了一下可能的游戏效果——就先设定是在一个地牢(不得不说这真是肉鸽游戏题材万金油),有只史莱姆,经过了一个油坑,再碰到了火堆,这只史莱姆就变成了移动的火源,
但是幸运房东里不好移动哇,怎么加入玩家操作呢
有了!弹珠!
我立刻让ai给我先跑了个网页原型试试效果
TapTap
我准备后续在操作上对其进行进一步优化改进,如何实现肉鸽随机性也需要思考一下。目前我的想法是玩家控制弹珠碰撞其他弹珠或机关产生效果得分。

大家有什么好的想法建议也可以在评论区和我分享哦!
#聚光灯gamejam开发者日志 #单机游戏 #TapTap聚光灯独立游戏

gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善截图
开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善
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开发者日志 #02|开始做了,开始砍了......截图
开发者日志 #02|开始做了,开始砍了......
这几天总算从前期一直讨论想法,慢慢进入到真正制作的阶段了。 最近大家主要就在做两件事: 把东西做出来,以及把东西砍掉,更进一步的优化。 一开始其实什么都想加。什么这个系统加进去应该也挺有意思,再多加点机制之类的。 但真正开始制作以后就会发现,Game Jam 里最可怕的事情不是“没东西做”,而是: 想做的东西太多了。 所以这几天我们其实一直在给内容做减法。 有些本来觉得挺有意思的想法,最后还是先放
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我不是开发者呢的开发日志·第三篇|可以适当不保密了截图
我不是开发者呢的开发日志·第三篇|可以适当不保密了
现在是2026年10月8日,国庆假期已死。苦苦的学生党要继续开始上课和做导师的小牛马了[表情_泪目] 当然了,我这个运营小牛马也开始继续来写开发者@Gove 的开发日志了 (原计划是10.7发,鸽了一天,不过这并不重要对吧 [表情_微笑])…… 先来个Gove本人的简单手记: 10.5 假日过半, 今天的工作内容是将 Demo 移植到 Unity。 话说 AI 都做了,那我还做什么?(鹿LwL:哈
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
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💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2截图
💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2
各位游戏制作人和玩家们大家好呀!这里是参赛作品《心域》的第二支开发日志 「21天聚光灯游戏制作挑战赛」距离开赛已经过去一周啦 我们团队终于完成了可玩小原型 📍当前进度 ✅ 第一章的部分美术资产 ✅ 基础移动与镜头 ✅ 对话交互 ✅ 记忆物件交互 ✅ 极简温馨风UI界面 🔧 正在开发 🕹 情绪敌人“涌现体”原型 🧩 环境谜题 这里是《心域》,我们的故事,正在慢慢涌现。✨
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