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开发日志 06|最后一天,没有太大的改动

修改于9 小时前2 浏览综合
明天中午 12 点截止。
写这篇的时候是 10 月 20 日晚上。我把游戏从头到尾点了一遍,改了几个小地方,保存,关掉。然后我坐在那儿想了一会儿。
这个游戏讲的是「没有人做错事,但车还是堵了」。而我这二十天做的每一个决定,都没有错。

核心玩法

整个游戏是一次交通涌现实验。
不驾驶任何一辆车。你能碰的只有规则,跟车需求、限速、信号灯配时。改完,车流自己跑,你只负责看。
看什么呢,看你到底改了什么,拥堵到底从哪来。是车速,是车距,还是根本不在你动过手的那一处。
TapTap

六关

TapTap
一寸之内:一条封闭的环形路,25 辆车,3 次干预。调跟车需求和限速,看看这一寸松一点、放一点,会不会有人先慢下来。
长路回声:一条几乎弯都没有的长直路。在这里,扰动能传多远,速度掉下来以后,多久才恢复。
海岸慢行:港口,入口很宽,出口有点紧。对比入口和出口两侧的车流,到底堵在港区里面,还是堵在出口那一下。
弯道余波:一整条都是弯的道路。弯道该不该减速,减了以后呢。
山路之间:盘山回头路,长坡和坡顶。爬坡、坡顶、下坡,三段路的车流各是什么样子。
城市等待:最后加的一关,有信号灯。红绿灯时间、黄灯时间、等待时间都能调,跟车和限速也能调。然后加上了行人,行人要等,绿灯亮了得等他们走完。
六关都没有通关。每一关都是开放性的,看的是不同状态下车流之间的差异。真正的评分是落差,你改的和你以为的,差多少。

一些细节

三次干预。每关只给三次机会,改完就锁。你不能乱试,只能先想清楚。
两个视角。跟车视角看细节,俯视视角看全局。切视角不打断仿真。
没有 3D 模型,也没有贴图。简约的 3D 风格,全部由程序绘制,道路、护栏、树、信号灯、行人、车辆,都是代码画出来的。风格统一,因为它们本来就出自同一套代码。
声音,部分关卡有各自的音效。

遗憾

最大的一个,我没做出真正的那套东西。
这个游戏里的道路终究是模拟出来的。不是真实城市的路网,不是真的规范体系,也不是真实的交通协调。我知道真正该做的是什么,把真实的设计速度、限速分级、车道宽度、信号配时上下限,一条一条接进来,让玩家填的每一个数字有出处、能查证。做到那一步,没有人做错事才真正立得住,因为那时的每一条规则背后都法规撑着,玩家是在跟规范较劲,而不是在跟我的手感较劲。

之后

我不知道这个游戏最后会有几个人玩到。
但如果有人愿意打开它,站在那个路口,等一群人过完马路,然后看着绿灯亮起来、车流一动不动,那大概就是我做出来的那部分了。
开发日志 01|我怎么会想到堵车的?截图
开发日志 01|我怎么会想到堵车的?
开发日志 01|我怎么会想到堵车的? 大家好,我是千晖。又是一个人来。 上次聚光灯我也是一个人报名,然后……没做完,开发日志写了两篇就断了。 这次一定能做完。一定。一定。 (重要的事情说三遍。) 一、我第一反应是记忆 "涌现"这两个字一出来,我脑子里蹦出来的是:生命、思绪、记忆。 就是那种不断往外冒的东西——打怪爆装备、养蛊、生命往上长。我最先认真想的是记忆的涌现:一个人的回忆,模模糊糊的,一件件
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好
最近几次调整,我没有继续往《无人过错》里塞新玩法,而是回头整理了一下已经做出来的东西。 这个游戏不让玩家开车,只让玩家改变跟车需求和限速,再观察车流。如果界面不好用、车辆时不时闪一下,道路又像悬在空中,那玩家还没开始观察,注意力就已经被这些问题带走了。 所以这一篇,主要是补体验。 先把操作变简单,把画面修稳 之前跟车和俯视各占一个按钮,现在合成了一个:显示“跟车”时,点击切到“俯视”,再点就切回来
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《无人过错》开发日志(四):车走得快,就算路口通畅了吗?截图
《无人过错》开发日志(四):车走得快,就算路口通畅了吗?
上一篇主要在补体验:让道路落到地面上,把车辆遮挡和操作界面修稳,再给观察留一点声音。 最近,我终于往之前提到的城市道路方向迈了一步,新增了第六关「城市等待」。但做完红绿灯以后,又遇到了一个比“功能有没有做出来”更重要的问题: 如果玩家只需要把绿灯拉长、红灯缩短,就能让车队跑得更顺,那这个路口到底在考验什么? 这次的调整,就是从这个问题开始的。 从一条路,走到一个路口 第六关增加了城市街区、十字路口
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志02#|《无人过错》:看懂了操作,然后呢?
我正在做一款关于交通拥堵的游戏——《无人过错》。最初想呈现的问题是:没有事故,也没有谁故意挡路,为什么车流还是会堵起来? 现在放出来的已经是第三版了。几次迭代下来,我发现,把现象做出来,和让玩家愿意玩下去,是两回事。 现在的主菜单,可以先看介绍,也可以直接开始或选择关卡。 三版下来,问题也在变化 第一版主要是初步呈现:让车跑起来,让车流对调整产生响应。这一版已经被更新覆盖,没有保留下来。 第二版做
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志day21截图
开发者日志day21
各位玩家好,我们是这款游戏的双人萌新开发者。今天,是我们 21 天开发周期的最后一天,游戏终于可以和大家见面了。 先放上我们的核心介绍:“这是一款 2D 像素风的固定视角心理解谜游戏。玩家通过昼夜交替的点击解谜,探寻家庭背后的隐秘裂痕,在‘涌现’的机制下体会一段治愈又致郁的童年疗愈之旅。” 需要和大家坦白的是,受限于开发周期和我们的技术力,这款游戏的流程并不长,美术上也带着萌新特有的“粗糙感
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《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06截图
《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06
❗️大家好!这里是快点铲🙌 不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案… 我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面 关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果 关于制