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开发日志 06|最后一天,没有太大的改动
修改于9 小时前2 浏览综合
明天中午 12 点截止。
写这篇的时候是 10 月 20 日晚上。我把游戏从头到尾点了一遍,改了几个小地方,保存,关掉。然后我坐在那儿想了一会儿。
这个游戏讲的是「没有人做错事,但车还是堵了」。而我这二十天做的每一个决定,都没有错。
核心玩法
整个游戏是一次交通涌现实验。
不驾驶任何一辆车。你能碰的只有规则,跟车需求、限速、信号灯配时。改完,车流自己跑,你只负责看。
看什么呢,看你到底改了什么,拥堵到底从哪来。是车速,是车距,还是根本不在你动过手的那一处。

六关

一寸之内:一条封闭的环形路,25 辆车,3 次干预。调跟车需求和限速,看看这一寸松一点、放一点,会不会有人先慢下来。
长路回声:一条几乎弯都没有的长直路。在这里,扰动能传多远,速度掉下来以后,多久才恢复。
海岸慢行:港口,入口很宽,出口有点紧。对比入口和出口两侧的车流,到底堵在港区里面,还是堵在出口那一下。
弯道余波:一整条都是弯的道路。弯道该不该减速,减了以后呢。
山路之间:盘山回头路,长坡和坡顶。爬坡、坡顶、下坡,三段路的车流各是什么样子。
城市等待:最后加的一关,有信号灯。红绿灯时间、黄灯时间、等待时间都能调,跟车和限速也能调。然后加上了行人,行人要等,绿灯亮了得等他们走完。
六关都没有通关。每一关都是开放性的,看的是不同状态下车流之间的差异。真正的评分是落差,你改的和你以为的,差多少。
一些细节
三次干预。每关只给三次机会,改完就锁。你不能乱试,只能先想清楚。
两个视角。跟车视角看细节,俯视视角看全局。切视角不打断仿真。
没有 3D 模型,也没有贴图。简约的 3D 风格,全部由程序绘制,道路、护栏、树、信号灯、行人、车辆,都是代码画出来的。风格统一,因为它们本来就出自同一套代码。
声音,部分关卡有各自的音效。
遗憾
最大的一个,我没做出真正的那套东西。
这个游戏里的道路终究是模拟出来的。不是真实城市的路网,不是真的规范体系,也不是真实的交通协调。我知道真正该做的是什么,把真实的设计速度、限速分级、车道宽度、信号配时上下限,一条一条接进来,让玩家填的每一个数字有出处、能查证。做到那一步,没有人做错事才真正立得住,因为那时的每一条规则背后都法规撑着,玩家是在跟规范较劲,而不是在跟我的手感较劲。
之后
我不知道这个游戏最后会有几个人玩到。
但如果有人愿意打开它,站在那个路口,等一群人过完马路,然后看着绿灯亮起来、车流一动不动,那大概就是我做出来的那部分了。














