![[表情_豹哭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/7a440cbe4c6a7f5ef638d4cd933e4c15.png)
非常抱歉呀大家,我们又双叒叕改游戏了
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_不嘻嘻]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/610b483249794a2c940493de52012190.gif)
原来那种通过连锁反应,图方块的想法,玩起来爽感太低了,无法达到我们的预期。
![[TapTap×初音未来_失去灵魂]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/aa63740aea464a9b5079c895cc6a6b70.gif)
我们不打算再想新点子,我们决定站在前人的肩膀上,来完成这次挑战
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_躺]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/73be02b53eb2fbe7f1ba6e5849c85083.gif)
新游戏玩法见视频!
关于“涌现”这个主题,我们又重新讨论了一下。
![[TapTap×初音未来_唔]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/dae80998a9ba53a723f4e949a4234b2d.gif)
我们觉得,涌现,主要是这四点,或者什么情况下更符合“涌现”。
① 规则书里没有任何一条规则提到它
② 由两条以上简单规则局部交互产生
③ 设计者从没显式写过它
④ 玩家能认出它、归因它、下次利用它。
那最干净的例子是象棋:全部规则就六种子走法,没有任何一条规则提到“捉双”——捉双是“马的走法 × 王的价值”在棋盘上交互出来的局面。设计者没写过它,玩家认出它、命名它、满盘利用它。涌现住在规则之间的交互里,不住在粒子数里。
所以我们思路打开了,很多游戏其实有有这种感觉,
比如《Into the Breach》陷阵之志,利用一些敌人会冲锋或者中立陷阱能掉血的特性,组合出的玩法。
又或者《Luck be a Landlord》幸运房东,几个不同机制的格子,随机出现,互相影响,达到了一种构建流派的感觉。
又或者《Baba Is You》,玩家可以推文字,去影响规则,重新构建通过逻辑,属于一种语义上的涌现。
说起来很遗憾,我们在赛程快过半的时间点,才有想法。为了保证完赛,我们决定制作一款类幸运房东的游戏,幸运农场!
游戏具体玩法可以看视频,游戏美术素材完善后,会上架供大家游玩,预计时间为10月15日。大家可以期待一波~