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【开发者日志#1】涌点什么出来?-SeaMo小队
修改于8 小时前12 浏览综合
大家好这里是【SeaMo】小队( ̄▽ ̄)-我们的团队成员是👇
策划: hmmua @hmmua
程序: 不言之子 @不言之子
- 本期进展:
【🧠脑暴】
对于“涌现”,我们发现大家虽然都对词意有所了解,但当它作为Gamejam题目,需要以“如何做涌现式玩法?”来思考时,还是很缺少头绪。于是我们讨论了更发散的“涌现”:AI训练的涌现,《失控》《系统论》提到的涌现,肉鸽/跑团是不是涌现,"战略、系统、叙事"三大涌现形态......或许我们可以设定初始条件+目标,让AI小单元自行判断,自下而上?
【初版构想】
我们想到了和涌现较相关的元素——蜂群(这也是我们上次gamejam的游戏主角们)。
玩家可以用不同机制的蜜蜂(通常是以不同方式影响周围的蜜蜂)组合成一支采蜜小队,定时出发执行采蜜任务。初版测试发现,蜜蜂在达到一定数量后,确实会自发出现一些有意思的行为。
由于涌现系统本身的特点之一,可以说成是“我能理解每个小东西都在干什么,但是没曾想组合起来有这样的效果”。对于一个游戏来说,反而是比较大的问题——玩家不知道,或者说很难知道自己的行为能带来怎样的结果——于是乎游戏过程就变成了“乱试——看一眼——好像效果不错——虽然不知道为啥”。
这条路比较难走,因为还在很早期阶段,所以我们尝试再拓展一些思路。
【核心参考】
讨论中,我们的策划想到了他比较喜欢的一款老游戏——《涂鸦上帝》。《涂鸦上帝》的玩法有点像《合成大西瓜》的图鉴plus版:玩家初始获得几个简单词汇(水火风土),它们可以两两组合成新词(如 水+火=蒸汽),之后通过不断合成有所关联的词来开启图鉴。此外,还有一款《无限工艺(Infinite Craft)》的游戏,支持几乎任意两词的无限合成。但玩起来也更像是玩具,缺乏明确的目标。
于是我们自然地想到在游戏中添加一个个目标节点,需要玩家朝着一些明确的方向组词。
【⭐玩法确定】
首先很快确定的是词语组合的方式——AI联想。这可以支持玩家进行任意的尝试,不会出现《涂鸦上帝》中常有的失败组合。
我们首先讨论了游戏的起点+目标,关卡制or开放流程。开放流程显然更符合“涌现”的主题。
玩家在通过一个目标点后,会获得一个新的词作为奖励,同时开放后面的数个目标点。玩家会忍不住用新词与已有的词一一组合,而这或许可以打通另一条路的障碍。大部分目标点的判定设置得比较开放,每个玩家都能有自己独特的通关路线。
玩家会在这个过程不断解开问题,以不同的顺序获得背景故事的片段,但都能到达终点——我们尝试展现一些“历史多元叙事”的感觉,尝试实现叙事+玩法的双重涌现。
【故事构想+美术风格确定】
这会是一个以自然·人·宇宙为主题的故事。我们打算采用“不勾线色块+真实质感+拼贴质感” 的插画风格(在画了)
- 问题与风险:
【21天还是很仓促!】这是我们第一次参与21天gamejam,发现时间并没有我们想象中那么充裕——我们确实有了机会将玩法思考得更有趣,但同时它更完整庞大,需要做的更多的,祝我们好运!
【节点确定】游戏过程中“究竟应该问些什么”“如何分类”都还处于讨论阶段,参考比较少需要再多想想。
【音乐音效】我们没有专门负责音频方面的队友,大概会后期大家都找一些,主要还是时间上的问题。
- 下期计划:
目前我们已经做出了一版基础的HTML游戏demo并邀请了一些朋友进行了测试。根据我们的自身体验和测试反馈,我们很高兴发现这个玩法十分可行好玩,但现在也存在后期难度过高、词语过多缺少分类难以寻找、问题设置不合理等诸多问题。不过现在的demo已经能支持我们美术+策划优化设计+程序框架构建并行,我们将稳步推进。













