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【开发者日志#1】涌点什么出来?-SeaMo小队

修改于8 小时前12 浏览综合
大家好这里是【SeaMo】小队( ̄▽ ̄)-我们的团队成员是👇
  策划: hmmua @hmmua
  美术: 生姜葱花鱼 老鼠药 @11 尖叫花生酥 @花生酥
  程序: 不言之子 @不言之子
  1. 本期进展:
【🧠脑暴】
对于“涌现”,我们发现大家虽然都对词意有所了解,但当它作为Gamejam题目,需要以“如何做涌现式玩法?”来思考时,还是很缺少头绪。于是我们讨论了更发散的“涌现”:AI训练的涌现,《失控》《系统论》提到的涌现,肉鸽/跑团是不是涌现,"战略、系统、叙事"三大涌现形态......或许我们可以设定初始条件+目标,让AI小单元自行判断,自下而上?
【初版构想】
我们想到了和涌现较相关的元素——蜂群(这也是我们上次gamejam的游戏主角们)。
玩家可以用不同机制的蜜蜂(通常是以不同方式影响周围的蜜蜂)组合成一支采蜜小队,定时出发执行采蜜任务。初版测试发现,蜜蜂在达到一定数量后,确实会自发出现一些有意思的行为。
由于涌现系统本身的特点之一,可以说成是“我能理解每个小东西都在干什么,但是没曾想组合起来有这样的效果”。对于一个游戏来说,反而是比较大的问题——玩家不知道,或者说很难知道自己的行为能带来怎样的结果——于是乎游戏过程就变成了“乱试——看一眼——好像效果不错——虽然不知道为啥”。
这条路比较难走,因为还在很早期阶段,所以我们尝试再拓展一些思路。
【核心参考】
讨论中,我们的策划想到了他比较喜欢的一款老游戏——《涂鸦上帝》。《涂鸦上帝》的玩法有点像《合成大西瓜》的图鉴plus版:玩家初始获得几个简单词汇(水火风土),它们可以两两组合成新词(如 水+火=蒸汽),之后通过不断合成有所关联的词来开启图鉴。此外,还有一款《无限工艺(Infinite Craft)》的游戏,支持几乎任意两词的无限合成。但玩起来也更像是玩具,缺乏明确的目标。
于是我们自然地想到在游戏中添加一个个目标节点,需要玩家朝着一些明确的方向组词。
【⭐玩法确定】
首先很快确定的是词语组合的方式——AI联想。这可以支持玩家进行任意的尝试,不会出现《涂鸦上帝》中常有的失败组合。
我们首先讨论了游戏的起点+目标,关卡制or开放流程。开放流程显然更符合“涌现”的主题。
玩家在通过一个目标点后,会获得一个新的词作为奖励,同时开放后面的数个目标点。玩家会忍不住用新词与已有的词一一组合,而这或许可以打通另一条路的障碍。大部分目标点的判定设置得比较开放,每个玩家都能有自己独特的通关路线。
玩家会在这个过程不断解开问题,以不同的顺序获得背景故事的片段,但都能到达终点——我们尝试展现一些“历史多元叙事”的感觉,尝试实现叙事+玩法的双重涌现。
【故事构想+美术风格确定】
这会是一个以自然·人·宇宙为主题的故事。我们打算采用“不勾线色块+真实质感+拼贴质感” 的插画风格(在画了)
  1. 问题与风险:
【21天还是很仓促!】这是我们第一次参与21天gamejam,发现时间并没有我们想象中那么充裕——我们确实有了机会将玩法思考得更有趣,但同时它更完整庞大,需要做的更多的,祝我们好运!
【节点确定】游戏过程中“究竟应该问些什么”“如何分类”都还处于讨论阶段,参考比较少需要再多想想。
【音乐音效】我们没有专门负责音频方面的队友,大概会后期大家都找一些,主要还是时间上的问题。
  1. 下期计划:
目前我们已经做出了一版基础的HTML游戏demo并邀请了一些朋友进行了测试。根据我们的自身体验和测试反馈,我们很高兴发现这个玩法十分可行好玩,但现在也存在后期难度过高、词语过多缺少分类难以寻找、问题设置不合理等诸多问题。不过现在的demo已经能支持我们美术+策划优化设计+程序框架构建并行,我们将稳步推进。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT截图
【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 美术:生姜葱花鱼(俺) 老鼠药 @11 尖叫花生酥 @花生酥 策划:hmmua @hmmua 程序:不言之子 @不言之子 本期进展 目前我们基本完成了上次的计划:我们完成了两侧UI的优化、返回/设置/记录本等弹窗,增加一些提示小标,增加了一些快捷键(例如双击隐藏两侧UI,沉浸式体验),优化了一些交互手感和小动画.....目前主要游玩界面已经有了一
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【SeaMo小队-开发者日志#3】推推推进中......!截图
【SeaMo小队-开发者日志#3】推推推进中......!
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 程序:不言之子 @不言之子 策划:hmmua @hmmua 美术:老鼠药 @11、尖叫花生酥 @花生酥 、生姜葱花鱼(俺) 上回说到——我们发现不能联网时一度混乱,但测试后感觉目前方案做离线好像也行,于是继续推进!我们的游戏名暂定为《未竟之碑》,以下是策划、美术、程序三方面的进展、难点风险及后续计划👇 本期进展 【美术】目前已完成主体验界面的初版的
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【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——截图
【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 策划:hmmua @hmmua 程序:不言之子 @不言之子 美术:老鼠药 @11 、生姜葱花鱼(俺)、 尖叫花生酥 @花生酥 本期进展 在赶赶赶工后,现在我们的游戏有了自带炫酷开场动画的标题页面: 点击小行星开始运动,最后撞击星球——boom,终极碑刚出场就不幸遇难——游戏开始!主界面也进行了诸多素材补充和细节丰富:地图增加了之前提到的板块地图装
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【SeaMo小队-开发者日志#2】天塌了正在补......!截图
【SeaMo小队-开发者日志#2】天塌了正在补......!
大家好这里是【SeaMo】小队,照例介绍👇 美术:尖叫花生酥 @花生酥、老鼠药 @11、生姜葱花鱼(俺) 程序:不言之子 @不言之子 策划:hmmua @hmmua 本期进展: 【出大问题!】 因未详细阅读比赛规则,我们设计的核心玩法用到了在线LLM。当我们发现本次游戏“不能提供联网服务”时,感觉有点天塌了——我们期望的词语合成,是如“水+火=蒸汽”“电+名人=爱迪生”“大雨+弱化=雨滴
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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《第四权力》开发者日志终截图
《第四权力》开发者日志终
经过20天开发,我的游戏终于完成了。[表情_捂脸哭] 这是我第一次参加GameJam,而且基本没有队友,要在短时间内独立开发,对我来说确实是不小的挑战。很高兴最后成功做完了,虽然游戏还不算完善。 刚拿到题目的时候我其实想过放弃,当时完全没思路,时间又紧,自己也没信心,想着大不了就弃赛算了。但我不想再这样了,之前也报名过别的比赛,最后因为各种原因没能完整做完。如果一直这样,我很难有进步,于是不断pu
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