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【SeaMo小队-开发者日志#2】天塌了正在补......!

修改于6 小时前9 浏览综合
大家好这里是【SeaMo】小队,照例介绍👇
  美术:尖叫花生酥 @花生酥、老鼠药 @11、生姜葱花鱼(俺)
  程序:不言之子 @不言之子
  策划:hmmua @hmmua
本期进展:
【出大问题!】
因未详细阅读比赛规则,我们设计的核心玩法用到了在线LLM。当我们发现本次游戏“不能提供联网服务”时,感觉有点天塌了——我们期望的词语合成,是如“水+火=蒸汽”“电+名人=爱迪生”“大雨+弱化=雨滴”等符合人类逻辑、但机器理解起来比较困难的合成,所以在线LLM十分契合......下次一定详细看规则(╥﹏╥)
我们尝试了一些现有的本地语言模型,发现太小的无法理解合成,太大的又会影响体验——如果游戏包体3G其中2.5G都是语言模型的话......我们的策划紧急想了一些新玩法,但都觉得不如第一个好玩。我们都很喜欢原来的玩法+故事构想,真的没法做了吗?
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【解决方案】
基于游戏中需要回答的提问是有限的,我们决定一边尝试训练本地模型,一边研究新玩法。
感谢查特老师的大力支持,前者先成功一步!我们先在godot中复刻了demo的路径原型,然后根据“语义模型+人工规则+候选筛选”的混合方案,逐步优化合成逻辑判定(👉语义模型是将词语转换成表示含义的数字向量,通过训练学习两个输入词与合成结果之间的关联,对候选结果评分。人工规则是优先保证常识配方和特殊逻辑,例如“水+火=蒸汽”“品尝+花茶=茶香”,让结果更符合玩家直觉,需要多多测试。候选筛选则是排除原词、重复含义及关联过弱的结果——没有明确配方时,尽量提供两个与输入相关的联想词)。
目前,策划设计的初版路线基本能跑通了!合成也不像涂鸦上帝那样词汇限制非常死,还是很有涌现的感觉!虽然仍有很多问题,但能继续这个方案也让大家松一口气,可以继续按照计划推进了。
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问题与风险:
【词语合成训练】目前很多词之间的合成结果仍非常微妙,我们的程序正在努力训练模型中,来自程序的记录:目前尝试两个方向:生成式小模型训练接了api辅助训练和配合本地离线大模型做教师蒸馏训练,效果还可以但上限可能不高;检索式模型目前进行了事实补充和数据清洗上,10w体量的数据处理起来比较困难,不过当前数据清洗基本完成,还在做联想模式的处理,这个方式上限有了但可能不够稳定,可能需要加不少补丁。
——整体工作量大但确实还是挺好玩的(训练AI的涌现过程原来是这样实现的!)。
【时间,时间!】因联网这一问题,目前故事、通关设计还是美术素材都比预想要落后,需要赶一赶。
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下期计划:
【美术】基础的UI、核心元素-墓碑+小鸟、交互二级窗口等素材的制作。
【策划】调整目前demo,优化手感+补充机制,增加可玩性,设计结局判定。
【程序】寻找更智慧的合成方案,持续训练模型,优化合成逻辑。
以上,祝我们顺利。
【SeaMo小队-开发者日志#3】推推推进中......!截图
【SeaMo小队-开发者日志#3】推推推进中......!
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 程序:不言之子 @不言之子 策划:hmmua @hmmua 美术:老鼠药 @11、尖叫花生酥 @花生酥 、生姜葱花鱼(俺) 上回说到——我们发现不能联网时一度混乱,但测试后感觉目前方案做离线好像也行,于是继续推进!我们的游戏名暂定为《未竟之碑》,以下是策划、美术、程序三方面的进展、难点风险及后续计划👇 本期进展 【美术】目前已完成主体验界面的初版的
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【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——截图
【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 策划:hmmua @hmmua 程序:不言之子 @不言之子 美术:老鼠药 @11 、生姜葱花鱼(俺)、 尖叫花生酥 @花生酥 本期进展 在赶赶赶工后,现在我们的游戏有了自带炫酷开场动画的标题页面: 点击小行星开始运动,最后撞击星球——boom,终极碑刚出场就不幸遇难——游戏开始!主界面也进行了诸多素材补充和细节丰富:地图增加了之前提到的板块地图装
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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解构短剧时代,如何把全网热梗做成游戏?截图
解构短剧时代,如何把全网热梗做成游戏?
《这样演不烧心》 开发者日志#2 26.10.7-26.10.13 Tag表的汇总 主界面UI的风格讨论 记忆提取的文案风格(概括场景的一句话,尽可能减少工作量和简洁) 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 这一篇从文案方向聊聊我们的游戏。 为什么我们要把游戏的背景设定在“短剧圈”?因为在这个碎片化时代,短剧绝对是最魔幻、最下沉、也最懂“情绪价值”的文化产物。这
【开发者日志#1】涌点什么出来?-SeaMo小队截图
【开发者日志#1】涌点什么出来?-SeaMo小队
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 大家好这里是【SeaMo】小队( ̄▽ ̄)-我们的团队成员是👇 策划: hmmua @hmmua 美术: 生姜葱花鱼 老鼠药 @11 尖叫花生酥 @花生酥 程序: 不言之子 @不言之子 本期进展: 【🧠脑暴】 对于“涌现”,我们发现大家虽然都对词意有所了解,但当它作为Gamejam题目,需要以“如何做涌现式玩法?”来思考时
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志截图
大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。 这是我所理解的一种涌现。 也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。 借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。 所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。 游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。 譬如一波情场高手遇到一波
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT截图
【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 美术:生姜葱花鱼(俺) 老鼠药 @11 尖叫花生酥 @花生酥 策划:hmmua @hmmua 程序:不言之子 @不言之子 本期进展 目前我们基本完成了上次的计划:我们完成了两侧UI的优化、返回/设置/记录本等弹窗,增加一些提示小标,增加了一些快捷键(例如双击隐藏两侧UI,沉浸式体验),优化了一些交互手感和小动画.....目前主要游玩界面已经有了一
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新游《暗生》正式上线截图
新游《暗生》正式上线
用 21 天,在废墟里垒出一条路。 《暗生 UMBRA》· 3D 侧视解谜 · PC 一株草、一团火、一块石头:烧藤蔓、搭石桥、引水过墙,六关之后去「卫冕之地」取冠。 聚光灯 GameJam 参赛作品,TapTap 搜「暗生」就能试玩。 求一个真实反馈:第几关、卡哪儿、哪里最难看,都行[表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑]#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
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