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【SeaMo小队-开发者日志#3】推推推进中......!

修改于6 小时前7 浏览综合
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇
  程序:不言之子 @不言之子
  策划:hmmua @hmmua
  美术:老鼠药 @11、尖叫花生酥 @花生酥 、生姜葱花鱼(俺)
上回说到——我们发现不能联网时一度混乱,但测试后感觉目前方案做离线好像也行,于是继续推进!我们的游戏名暂定为《未竟之碑》,以下是策划、美术、程序三方面的进展、难点风险及后续计划👇
  1. 本期进展
【美术】目前已完成主体验界面的初版的两侧边栏UI(by老鼠药)、背景图+词语合成框(by葱花鱼)、墓碑素材+小鸟初版(by花生酥)等素材的绘制(如图1),也完成了一些小的交互动画和用以丰富画面的特效效果(如合成框动画、星球发光+移镜效果)。游戏图标、底图丰富、两侧UI优化+标题页设计、设置界面等素材正在绘制。
【策划】确定了游戏的“双周目”体验——主要流程基本设计完成。剧情细节进一步填充,剧情的展开方式(融入玩法的方式)也有了更好的想法。接下来准备调整交互手感的同时完善关卡、剧情文本。
【程序】完成一代离线词语联想和目标检定独立模块的设计和游戏接入及实测(unity训练迁移至godot项目),并以两种方向(详情见上篇)各优化了一版,目前效果尚可。
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  1. 问题与风险
【美术】UI(如左右两侧边栏)交互的表现仍需测试优化,调整大小、动画。游戏封面底图已有结合世界观的初步构想,但希望以动画演出的方式呈现有一点难度,时间上也面临风险。地图板块虽然有了设计想法,但还不够清晰需要讨论。小鸟、不同形式+状态的墓碑需要做较多拆分和动态,同样时间紧任务重。
【策划】之前很担心的合成问题,现在在程序的努力下效果已经很不错了。仍有较难处理的合成目标,打算先换题目绕过。新剧情写法需要的文本和小巧思比较多的,需要抓紧时间处理。(说这个过程还蛮有趣——
【程序】低体积占用下做出效果可行的模块难度较高,加上用的概念库数据主要依赖AI生成,难免有错漏、格式不统一等问题,已在数据库清洗和逻辑优化上花费不少时间。目前选择结合生成式+检索式两种路线覆盖联想和检定两种任务,后续需结合关卡多测试。
【上传作品测试】群里已经多次提醒先传包跑通测试流程,很着急,但奈何现在我们每个人都非常忙碌......
总之就是时间不够用!
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  1. 下期计划
【美术】图标设计、星球板块设计、设置UI、书本UI、游戏封面等绘制。
【策划】优先完成一周目的流畅跑通,应该会花不少时间在手感和动画上。之后有时间考虑增加额外关卡。
【程序】主要进行原型的代码重构、冗余内容清理(当前原型内实现逻辑大多由AI生成,需大规模重构)。训练模型后续如要优化,考虑调试模型表现、排序逻辑、检定规则和增加常用配方。
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——截图
【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 策划:hmmua @hmmua 程序:不言之子 @不言之子 美术:老鼠药 @11 、生姜葱花鱼(俺)、 尖叫花生酥 @花生酥 本期进展 在赶赶赶工后,现在我们的游戏有了自带炫酷开场动画的标题页面: 点击小行星开始运动,最后撞击星球——boom,终极碑刚出场就不幸遇难——游戏开始!主界面也进行了诸多素材补充和细节丰富:地图增加了之前提到的板块地图装
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解构短剧时代,如何把全网热梗做成游戏?截图
解构短剧时代,如何把全网热梗做成游戏?
《这样演不烧心》 开发者日志#2 26.10.7-26.10.13 Tag表的汇总 主界面UI的风格讨论 记忆提取的文案风格(概括场景的一句话,尽可能减少工作量和简洁) 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 这一篇从文案方向聊聊我们的游戏。 为什么我们要把游戏的背景设定在“短剧圈”?因为在这个碎片化时代,短剧绝对是最魔幻、最下沉、也最懂“情绪价值”的文化产物。这
【SeaMo小队-开发者日志#2】天塌了正在补......!截图
【SeaMo小队-开发者日志#2】天塌了正在补......!
大家好这里是【SeaMo】小队,照例介绍👇 美术:尖叫花生酥 @花生酥、老鼠药 @11、生姜葱花鱼(俺) 程序:不言之子 @不言之子 策划:hmmua @hmmua 本期进展: 【出大问题!】 因未详细阅读比赛规则,我们设计的核心玩法用到了在线LLM。当我们发现本次游戏“不能提供联网服务”时,感觉有点天塌了——我们期望的词语合成,是如“水+火=蒸汽”“电+名人=爱迪生”“大雨+弱化=雨滴
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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新游《暗生》正式上线截图
新游《暗生》正式上线
用 21 天,在废墟里垒出一条路。 《暗生 UMBRA》· 3D 侧视解谜 · PC 一株草、一团火、一块石头:烧藤蔓、搭石桥、引水过墙,六关之后去「卫冕之地」取冠。 聚光灯 GameJam 参赛作品,TapTap 搜「暗生」就能试玩。 求一个真实反馈:第几关、卡哪儿、哪里最难看,都行[表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑]#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
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大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志截图
大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。 这是我所理解的一种涌现。 也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。 借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。 所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。 游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。 譬如一波情场高手遇到一波
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今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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