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开发者日志#03

3 小时前7 浏览综合
一、本期开发进展
在上一期完成美术、确立ui之后,这一轮我主要往系统里加了动态变量,让涌现的可能性进一步扩大:
- 新增多种怪物种类:给世界加入了不同行为逻辑的怪物单位,每种都有独立的基础行动规则、资源交互倾向。不做剧本式事件,而是依靠它们自发的游走、争夺、与玩家经营系统互相影响,让局势能自然涌现出更多不可预测的局面。
- 基础操作优化:调整了选中逻辑、移动/建造交互、界面响应手感,减少误触,命令反馈更干脆;梳理了基础输入链路,让整体游玩流畅度明显提升。
- 原有框架稳定性验证:新增单位后整体工程没有破坏之前的资源流转、建设循环,涌现机制依然成立,证明底层架构有足够余量承载更多动态元素。
二、当前问题与风险
- 怪物行为的涌现平衡性还没调好:种类多了之后偶尔会出现极端连锁反应,局势要么过于容易、要么直接崩盘,需要精细调参。
- 操作还有提升空间:虽然顺手了,但部分批量操作、信息查看路径偏繁琐,长局游玩容易累。
- 玩法深度仍偏单薄:现在系统元素有了,但能支撑玩家长期探索的互动组合、反馈链条还不够丰富;加上美术还没完全补齐,容易掩盖涌现的乐趣。
- 赛程节奏风险依旧:要同时兼顾操作打磨、玩法拓展、后续美术,需要控制每项任务的工作量,避免某一项拖垮整体进度。
三、下期开发计划
核心方向:进一步打磨操作手感 + 拓展玩法深度,放大涌现乐趣
- 持续优化游戏操作:增加批量操作、快捷选择、信息悬浮提示等;微调选中判定、动画反馈,让整套控制更顺滑直观,降低上手门槛。
- 丰富玩法与交互链条:围绕怪物‑资源‑建筑之间的联动规则继续扩展,设计更多合理的互动组合;在不强行加固定剧情的前提下,给系统更多“可发生”的可能性,让不同怪物、不同布局能涌现出完全不一样的经营挑战。
- 平衡性与容错调整:给怪物行为、资源流动增加温和的约束与随机偏移,减少极端崩盘,保留惊喜感而不是纯粹折磨。
- 同步预留美术接口:所有新增逻辑尽量模块化,不锁死视觉实现,为之后全套美术升级做好准备。
开发小结
底层框架已经站稳,现在开始往里面“填活的变量”。新增怪物让世界有了更多生命力,操作优化让玩家能更舒服地介入这场涌现;接下来的重点就是把手感、玩法深度和平衡慢慢磨到位,让「简单规则长出复杂故事」的体验真正能被玩家感受到。稳步推进,不急于堆功能。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志三截图
开发者日志三
这两天几乎都花在美术上。杂志里的照片,7 号还是用 AI 生成的,AI交了两批都被否掉:人物像摆在空地上打光,看不出是哪条街、哪间屋子,构图和设计稿对不上,颜色也不好看。接着又试了写实贴图、光滑、喷枪、像素切面、游戏截图这几种画法,也试着建了一次模,还是没有一种通过。今天干脆不用生图,人和东西都在 Blender 里建模、打光、渲染,到 9 日凌晨渲出了 425 张。排版这边,同一类跨页一天排了十
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强子开发日志03|修修补补又三天⏳截图
强子开发日志03|修修补补又三天⏳
按照策划案的安排,我们已经有了比较明确的游戏方向,但真正开始拆程序之后才发现,之前一句话能够概括的玩法,落到代码里以后,远没有想象中那么简单。看起来每个人都有了自己的任务,但真正开始对接之后,新的问题也一个接一个冒了出来。 目前在战斗数值、战斗/非战斗房间、蟑螂生成、击杀反馈、玩家道具、敌人buff、商店页以及落实到模块联动等等需要继续沟通讨论和调整。剧情文案美工也都在同步推进中~ 在各部分进行对
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志2】很高兴为你服务!截图
【开发日志2】很高兴为你服务!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上我们完成了游戏ui,大部分角色行走图,部分家具和食品素材的绘制程序上我们完成了包括客人分类、评价、店铺口碑,经营成本和日报,食材保鲜和仓储,还有菜品熟练度等内容。 关于角色性格设定,我们的女主赵婉君有两版立绘,八木老师在看到初版立绘后觉得女主是“很不高兴为你服务”的类型hhh,于是婉君成为了看起来“很不高兴为你服务”但是行为上“很高兴为你服务”的
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《感 觉 要 准 备 弃 赛 了》截图
《感 觉 要 准 备 弃 赛 了》
OK啊,第二篇开发日志。 这三天我们终于敲定了玩法流程和叙事内容并开始行动了,先说说玩法这边,其实主要的难点在于配方,第一、合成配方上又不想给过多的提示打破游玩体验,想让只能通过常识判断来判断出来。第二、希望材料的用途尽量多,不要显得好像只有一条路可走。第三、所有的配方都为了最终目标服务。基于这三点要求,去想配方真的是有点困难。 叙事方面我们依旧部分参考了耶哥的《创世纪》,我对这个故事还是很满意的
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【开发者日志03】谈到人工智能的“涌现”不得不提的灵感参考截图
【开发者日志03】谈到人工智能的“涌现”不得不提的灵感参考
大家好!这里是第25小时工作室!我们的游戏正在持续推进中,在此汇报一下节假日结束后的进度! 文案的部分就不过多剧透啦,目前正在写案件探索的部分! 然后是我们亲爱的工作搭档——阿叙的差分诞生啦,当当当! 其次是我们的美术正在根据原型紧锣密鼓地制作标题页面、游戏菜单和工作台UI中 然后这个帖子,分享一下关于我们的游戏标题灵感以及,谈到人工智能的自我意识“涌现”,不得不提的部分参考作品。(叙事向) 首
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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《筐外果》开发日志2截图
《筐外果》开发日志2
今天,苹果跑了。也许是昨天,我不知道。 各位好,这里是《筐外果》的开发小组。 首先,我们终于确定了游戏的名字。虽然本意只是想要恶搞(x)致敬(√)一下《局外人》,但我们也希望我们的游戏能让玩家跳出正常的关卡范围,在思考的过程中达到“涌现”。 在上次日志之后,我们大概确立了交互机制、反馈循环、关卡的大纲,以及美术风格。比起其他小队我们落后了很多,但我们还是有信心能在截止之前做出完整的游戏的! 美术方
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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