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《筐外果》开发日志2
修改于2 小时前7 浏览综合
今天,苹果跑了。也许是昨天,我不知道。
各位好,这里是《筐外果》的开发小组。
首先,我们终于确定了游戏的名字。虽然本意只是想要恶搞(x)致敬(√)一下《局外人》,但我们也希望我们的游戏能让玩家跳出正常的关卡范围,在思考的过程中达到“涌现”。
在上次日志之后,我们大概确立了交互机制、反馈循环、关卡的大纲,以及美术风格。比起其他小队我们落后了很多,但我们还是有信心能在截止之前做出完整的游戏的!
美术方面,我们已经添加了一些手绘的卡通素材,并且将整体的风格定为简单而明亮的关卡。
在机制上,我们添加了一些交互系统。我们不希望这些道具和机关(甚至玩家!)只是相互作用,而是让他们共享一些状态模块,以使得整个游戏更有交互逻辑。不过在有限的时间内,我们应该不会做过多的交互模块,以防止出现许多不可预料的bug...
目前正在制作的演示关卡大致会被分为2个部分,但整体的的路线并不是按照有序的场景制作的。我们游戏的目标只有一个,就是作为苹果逃出这个地方。尽管我们围绕着盾牌建立的机制很简单、很直观,我们仍然希望玩家能够有各种可能的操作上限,涌现出不同的解法以通关。所以比起平台跳跃或者类银河恶魔城,我们的关卡其实更像是《恐怖奶奶》那样的逃脱游戏(不过我们不恐怖就是了)。目前已经进行了大致走向和分布的制作。
预计在这周末,我们会完成一个真正的完整的大关卡,并且替换大部分的美术素材。
希望下次能准时写这个日志...





![[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fj82KLaqTENQ6NuUe1tuWjHhup6M_20261009022721.jpg/_tap_ugc_m.jpg)







