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修改于10/2015 浏览
《仙涌》开发日志 02|门禁从五项加到七项,main.lua 今天超过一次线
【本期进展】
今天 25 个 commit,工程累计 227 个。scripts 自有模块 67 → 73 个,23,258 → 25,364 行。
1、素材管线打通:像素化收尾 + 入库门禁 + 低缩放替身 + 一级建筑接入,一次改动 359 个文件、+1884/−239。
2、地图图层系统上线:灵气 / 宗门 / 境界 / 地脉四个图层 + 悬停高亮,新增 MapLayerDefs(120 行)和 MapLayerController(75 行),18 个文件 +578/−38,远端构建已触发。
3、宗门成为独立检查对象:点山门或宗门建筑直接出宗门详情。个人纪事改成按主体归属(actorId),不再靠"位置±4 格"猜这事是谁的——之前它一直在猜错。
4、详情面板加「定位 / 跟随」:一键把镜头移到所选对象,手动拖图自动暂停跟随。镜头移动抽成 ViewFocus,拾取抽成 Picking。
5、造地现在同步重算资源上限(FoodCap / StoneCap / HerbCap);山体按邻接关系连成连续山脊,林地按 4×4 区块成簇并留出林窗;岸线浪带改贴到真正临岸的那条边——原先不分方向一律画在格子顶部,岸在下方或左右时方向就是错的,多面临岸的地方现在能自然拼成 L 形。
6、新增视觉尺度表:人物 / 灵兽 / 建筑各有尺寸档,建筑不再比灵兽小。
7、可靠性一批:存档不再改动活世界——寻路路径随档保存,不再靠清空活世界来对齐;宗门冲突冷却随档保存;社会关系的内层键规范化回 number,JSON 往返后师徒 / 道侣 / 仇怨不再丢。附 3 条回归守卫。
8、静态诊断今天进了门禁(基线式):find_type_errors 加 --check / --update-baseline,按「文件|规则」分组与 lint_baseline.json 比对,只禁新增,现存 144 条历史告警全部登记在案。
9、事件类型 24 → 26。
【问题与风险】
1、main.lua 今天一度超过 1500 行,靠把拾取和镜头逻辑抽出去才退回到 1499。余量还是 1 行。这条约束现在是真在挡功能,不是我自己吓自己。
2、第一批接线修复一次修了 6 处:建筑等级没接进渲染、详情面板关不掉、笔刷判定没贯穿输入层、天雷与清除的坐标 off-by-one、移动时钟双重倍速、动画用的不是真实秒。这些此前全都"看着能跑",说明我的验收面不够宽。
3、verify/lint_baseline.json 现在还没进版本库。基线文件不落 git,等于门禁可以被无声改动——这条我自己先记着。
4、寿元与衰老还是没做。昨天说了,今天没碰。
5、所有性能数字仍是离线跑出来的,真机一轮没过。
【下期计划】
1、把 lint_baseline.json 提交进库,让基线变化出现在 diff 里。
2、补寿元与衰老:年龄 → 衰老曲线 → 自然死亡,接回宗门继任。老的死了,位置才轮得到新人。
3、main.lua 继续往外抽 UI,目标降到 1400 以下。
4、真机验收,帧率与发热报数。
#聚光灯gamejam开发者日志#聚光灯gamejam开发者日志
仙涌·修仙模拟器开发者日志01截图
仙涌·修仙模拟器开发者日志01
《仙涌》开发日志 01|24 种事件类型,0 条手写剧情 其实已经做了几天了,但之前想做其他游戏的,在 2 号还是 3 号的时候改了方向,做了这个。目前只完成了股价,很多东西还没做,不过进展还挺快的这个其实是昨天的日子,现在已经好很多了。不过昨天忘发了,所以今天再补发一下吧现在的素材只是站位展示效果的素材而已,后续会上新做的素材,其实现在已经上了╮(¯▽¯)╭ 我在 TapTap 制造(UrhoX
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者后日谈#3截图
开发者后日谈#3
喜大普奔喜大普奔!非常高兴大家喜欢小机器人C.T.,并且愿意去包容这个半成品中出现的种种BUG… 作者这几天一直处于一个很焦虑的状态,因为封面宣传片其实做的有点毛糙且不知所云,然后担心节奏太慢不被大家喜欢; 但是看到进入人气榜的时候还是非常高兴[表情_捂脸哭] 欢迎各位来尝试《余波》这款游戏!虽然完成度不是很高,但我会继续把它优化下去的,有任何的反馈也可以直接告诉我!
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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