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开发者日志02 10.8号

3 小时前4 浏览综合
今天没有做 UI、关卡和卡牌,而是集中验证《法则瘟疫》最重要的核心:简单的局部规则能否产生可见的群体行为。
首先完成了 Alive Swarm。300 个 Agent 通过 Spatial Hash 查询局部邻居,并根据分离、对齐和聚合三条规则形成鸟群。整个过程没有玩家操作,世界已经能够自己运动和组织。
随后将写死的 Boids 行为拆成数据化规则:
Condition + Action + Weight
删除对齐规则后,群体方向开始混乱;删除聚合后,个体无法维持稳定群体;将分离权重设为零后,Agent 会挤成一团。这证明群体行为确实由规则组合产生,而不是预设动画。
之后继续完成了:
  • Rule Spread:规则能够通过局部接触在 Agent 之间传播
  • Signal:个体可以传递短暂的危险信息,引发群体逃跑
  • Mutation:传播中的规则会产生轻微权重变异
  • Emergence Detection:系统可以观察并识别鸟群、聚集和同步等现象,但不会主动触发它们
今天最大的进展不是“做出了多少功能”,而是建立了一条完整链路:
局部感知
→ 执行规则
→ 传播与突变
→ 个体行为改变
→ 群体结构变化
→ 系统识别涌现
项目已经从一个 Boids Demo,迈进了规则驱动的 Agent Simulation。
下一步将开始验证玩家干预:玩家不直接控制任何个体,而是向世界播种、删除或调整规则,并观察这些变化如何在群体中扩散。
今天的结论很明确:
这个世界已经开始自己活了。#聚光灯gamejam开发者日志
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志三截图
开发者日志三
这两天几乎都花在美术上。杂志里的照片,7 号还是用 AI 生成的,AI交了两批都被否掉:人物像摆在空地上打光,看不出是哪条街、哪间屋子,构图和设计稿对不上,颜色也不好看。接着又试了写实贴图、光滑、喷枪、像素切面、游戏截图这几种画法,也试着建了一次模,还是没有一种通过。今天干脆不用生图,人和东西都在 Blender 里建模、打光、渲染,到 9 日凌晨渲出了 425 张。排版这边,同一类跨页一天排了十
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【开发日志2】很高兴为你服务!截图
【开发日志2】很高兴为你服务!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上我们完成了游戏ui,大部分角色行走图,部分家具和食品素材的绘制程序上我们完成了包括客人分类、评价、店铺口碑,经营成本和日报,食材保鲜和仓储,还有菜品熟练度等内容。 关于角色性格设定,我们的女主赵婉君有两版立绘,八木老师在看到初版立绘后觉得女主是“很不高兴为你服务”的类型hhh,于是婉君成为了看起来“很不高兴为你服务”但是行为上“很高兴为你服务”的
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强子开发日志03|修修补补又三天⏳截图
强子开发日志03|修修补补又三天⏳
按照策划案的安排,我们已经有了比较明确的游戏方向,但真正开始拆程序之后才发现,之前一句话能够概括的玩法,落到代码里以后,远没有想象中那么简单。看起来每个人都有了自己的任务,但真正开始对接之后,新的问题也一个接一个冒了出来。 目前在战斗数值、战斗/非战斗房间、蟑螂生成、击杀反馈、玩家道具、敌人buff、商店页以及落实到模块联动等等需要继续沟通讨论和调整。剧情文案美工也都在同步推进中~ 在各部分进行对
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《感 觉 要 准 备 弃 赛 了》截图
《感 觉 要 准 备 弃 赛 了》
OK啊,第二篇开发日志。 这三天我们终于敲定了玩法流程和叙事内容并开始行动了,先说说玩法这边,其实主要的难点在于配方,第一、合成配方上又不想给过多的提示打破游玩体验,想让只能通过常识判断来判断出来。第二、希望材料的用途尽量多,不要显得好像只有一条路可走。第三、所有的配方都为了最终目标服务。基于这三点要求,去想配方真的是有点困难。 叙事方面我们依旧部分参考了耶哥的《创世纪》,我对这个故事还是很满意的
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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《筐外果》开发日志2截图
《筐外果》开发日志2
今天,苹果跑了。也许是昨天,我不知道。 各位好,这里是《筐外果》的开发小组。 首先,我们终于确定了游戏的名字。虽然本意只是想要恶搞(x)致敬(√)一下《局外人》,但我们也希望我们的游戏能让玩家跳出正常的关卡范围,在思考的过程中达到“涌现”。 在上次日志之后,我们大概确立了交互机制、反馈循环、关卡的大纲,以及美术风格。比起其他小队我们落后了很多,但我们还是有信心能在截止之前做出完整的游戏的! 美术方
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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【开发日志#2】我讨厌早八截图
【开发日志#2】我讨厌早八
好吧,别误会了。这个标题纯粹是出于个人愤怒写的,我们的游戏里目前还没有早八这种东西。暂时,没有,嗯。 我究极无敌愤怒因为我放假回来第一天就超级大满课还有实验,然后我放假回来第二天也超级大满课还有实验,即便如此我也依旧在这里写超酷炫开发日志。 无论如何呢,就像你看到的那样,我们队伍的N1z为我们画了一个全新的主界面图。你可能没见过我一开始画的那个主界面长什么样,你不会想看的,相信我,那是为你好。 然
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