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【2026聚光灯开发日志06】系统大升级,画风大升级,内容大升级!

修改于10/1423 浏览

大家好啊,我是官方小编,今天来点大家真的想看的东西啊
昨天没写日志哈哈,但是内容可没有因为少写一篇日志而减少哦
那么,我们来隆重介绍一下,当前的更新进度!
TapTap
bulai
先展示一下现在的代码量吧
指标数值
提交数(554b914..HEAD)63 次
变更文件(scripts)37 个
新增代码+3,813 行
删除代码−320 行
当前 Lua 规模27 文件 / 10,676 行(vs v0.5.8 约 6,800+ 行,净增约 55%)
哇哈哈,从上次不完全统计已经加了这么多代码啦
虽然,还是很多s山,但是瑕不掩瑜啊!
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第二个,画风大升级!
再也不是之前冷峻的工业画风
现在是,活力满满的,像素画风!
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TapTap
然后还有很多很多的新机制!
TapTap
在手机上的测试
TapTap
哇哈哈哈哈哈哈哈哈哈
那么,我们再次让ai整理一下吧
区间版本序列
本体v0.5.8 → v0.6.0 → v0.6.3~v0.6.10(8 个)→ v0.6.11
画风 / UIv0.7.0 → v0.9.1(含 2 个 hotfix)→ v0.9.2(回退)→ v0.9.3
系统 / 内容v0.9.4 ~ v0.9.10(7 个)+ v0.9.10 修订
类别数量明细
我方新单位8城堡、卫兵、医者(v0.6.10 移植);学生、模仿者(v0.9.5);医师、圣骑士、先知(v0.9.8)
新词条14戏法、复制、对立;模仿、学习、临时、蜕变;成长、回响;跟风 N;钢铁、顺劈、自守 X
新骰面类型2移动(move)、护盾施加(aegis,3×3 / 单体)
新系统9奖励双骰(v0.6.0);道具系统 8 个;关卡遭遇 + 精英战;事件 14 个(含多选项贪婪商人);黑王机制回归 + 隐藏解锁;任务第二方案五选一;公主将领(预知梦 + 碎月);商店杀戮尖塔式货架 + 将领独立 UI;云存档(clientCloud 设置同步 + 本局进度自动保存 / 恢复)
新机制4胜利回收(RecycleSurvivors + 蜕变);5 套 UI 配色;像素 / 经典美术包双风格;竖屏 / 低分辨率适配
图鉴—新增 敌方骰目、事件、修改项、道具等目录(至 14 类);超链接、六面缩略图、筛选 / 搜索
类别次数代表项
崩溃 /bug 修复8+结算弹窗遮挡奖励(v0.6.3);自查 4 处(v0.6.4);settingsModal/IconButton/Theme 崩溃(v0.9.1 ×2);像素文字残留(v0.9.3);RecallFace 残留崩溃(v0.9.10);OppositeFace(对面卡);clipDesc utf8.sub(商店截断)
版本回退1像素画风整体回退 v0.9.2(保留血量精简 / 戏法标记 / 配色档 / 将领 UI)
那么,我们下次再见啦~
(希望官方那边早点把参赛资格给我搞好,还有bug是真多,肉鸽循环还在制作中,还有完善敌人强度…)
距离18号,还有9天…
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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