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开发者日志DAY8

修改于10/2014 浏览综合 包含 AI 合成内容
序章关卡即将落地
序章的可游玩关卡不出意外,明天就能端上来了!
相比前几天还在讨论设计、绘制素材和搭建基础功能,现在终于要逐步看到这些内容组合起来的样子了。对于《黑河》来说,从单独的素材走向实际的游戏体验,是开发过程中非常重要的一步。
【今日进度】
  • 持续推进序章关卡的程序实现与内容整合,为可游玩版本做最后的准备。
  • 美术方面继续完善角色及相关素材,逐步将已有设计落实到游戏中。
  • 对关卡中的地图布局、交互内容和资源使用进行协调,尽可能保证各部分能够顺利配合。
  • 团队持续跟进当前开发进度,为即将到来的实际游玩测试做准备。
【今日问题】
  • 素材在单独展示时效果良好,并不意味着放进游戏后就一定合适,还需要检查实际显示效果与场景协调性。
  • 关卡能否顺利运行、交互是否符合预期,需要通过真正的游玩来验证。
  • 首个可玩版本完成后,可能还需要根据测试结果调整关卡细节和部分功能。
【明日安排】
  • 争取完成序章可游玩关卡的整合,并进行初步运行测试。
  • 检查角色、地图与交互功能在游戏中的实际表现,记录需要修复的问题。
  • 根据测试结果安排后续修改,逐步推进下一阶段的关卡与素材制作。
从一张张设计草图到真正能操作的游戏,又近了一步!希望明天能够顺利跑起来,加油喵!🥳
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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《黑河》开发者日志DAY6 在做了喵截图
《黑河》开发者日志DAY6 在做了喵
美术老师在画了喵[表情_委屈] 音频老师在编了喵[表情_委屈] 程序老师在拼了喵[表情_委屈] 文案老师在写了喵[表情_委屈] ui老师在设了喵[表情_委屈] 策划老师也在设了喵[表情_委屈] 今天就这样吧喵[表情_委屈] 放只笨笨狼喵[表情_可爱] 多工种协同制作 【今日进度】 美术方面持续推进角色与场景相关素材的绘制,逐步明确整体的像素美术表现。 音频方面继续进行游戏配乐及相关音频内容的编写与
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开发者日志DAY4截图
开发者日志DAY4
项目流程与前期规划 经过昨天和今天的讨论,我们进一步明确了游戏的开发流程、叙事结构及地图设计方向,美术资产与音频资产也在同步产出中,序章的关卡设计草图业已完成,项目正在稳步推进。 【今日进度】 进一步梳理游戏的整体开发流程,明确策划、美术、程序、音频等不同环节的协作方向。 完成序章关卡设计草图,为后续的地图搭建与实际玩法测试提供参考。 推进美术与音频资产的前期制作,逐步建立游戏的视觉与听觉风格。 对
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志DAY12截图
开发者日志DAY12
序章基本完成,推进第一章 序章基本完成,接下来是第一章的关卡设计与地图搭建! 经过前一阶段的制作与整合,游戏已经逐步从前期规划进入到具体内容的落地阶段。接下来,我们会把更多精力放到第一章的关卡设计上,在已有基础上继续搭建地图、完善游戏体验。 【今日进度】 基本完成序章的主要内容,为后续章节的制作提供了基础。 开始梳理第一章的关卡设计方向,思考地图结构与关卡之间的衔接。 推进地图搭建相关工作,整理后
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