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《黑河》开发者日志DAY6 在做了喵

修改于10/2036 浏览综合 包含 AI 合成内容
美术老师在画了喵[表情_委屈]
音频老师在编了喵[表情_委屈]
程序老师在拼了喵[表情_委屈]
文案老师在写了喵[表情_委屈]
ui老师在设了喵[表情_委屈]
策划老师也在设了喵[表情_委屈]
今天就这样吧喵[表情_委屈]
放只笨笨狼喵[表情_可爱]
多工种协同制作
【今日进度】
  • 美术方面持续推进角色与场景相关素材的绘制,逐步明确整体的像素美术表现。
  • 音频方面继续进行游戏配乐及相关音频内容的编写与制作。
  • 程序方面推进基础功能的实现与工程搭建,为后续关卡内容接入做准备。
  • 文案与策划方面继续完善叙事内容、关卡构思及游戏中的文字信息。
  • UI方面推进界面设计思路的整理,逐步考虑游戏信息的呈现方式。
【今日问题】
  • 多个环节同时推进,对素材规格、命名方式和资源交付提出了更高要求。
  • 部分内容仍处于制作和调整阶段,需要根据其他环节的进度及时协调。
  • 如何让角色、美术场景、音乐和界面形成统一的整体体验,是接下来需要持续关注的方向。
【明日安排】
  • 继续推进角色与场景素材的绘制,完善现有美术资源。
  • 根据程序开发进度,整理优先需要接入的素材与功能。
  • 持续完善配乐、文案和UI设计,及时沟通各环节的修改需求。
  • 逐步检查已有成果,为后续关卡整合与实际游玩测试做准备。
今天就这样吧喵!大家都在努力工作,项目也在一点点向前走。希望接下来可以顺利把各部分成果拼起来。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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开发者日志DAY4截图
开发者日志DAY4
项目流程与前期规划 经过昨天和今天的讨论,我们进一步明确了游戏的开发流程、叙事结构及地图设计方向,美术资产与音频资产也在同步产出中,序章的关卡设计草图业已完成,项目正在稳步推进。 【今日进度】 进一步梳理游戏的整体开发流程,明确策划、美术、程序、音频等不同环节的协作方向。 完成序章关卡设计草图,为后续的地图搭建与实际玩法测试提供参考。 推进美术与音频资产的前期制作,逐步建立游戏的视觉与听觉风格。 对
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开发者日志DAY12截图
开发者日志DAY12
序章基本完成,推进第一章 序章基本完成,接下来是第一章的关卡设计与地图搭建! 经过前一阶段的制作与整合,游戏已经逐步从前期规划进入到具体内容的落地阶段。接下来,我们会把更多精力放到第一章的关卡设计上,在已有基础上继续搭建地图、完善游戏体验。 【今日进度】 基本完成序章的主要内容,为后续章节的制作提供了基础。 开始梳理第一章的关卡设计方向,思考地图结构与关卡之间的衔接。 推进地图搭建相关工作,整理后
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志DAY8截图
开发者日志DAY8
序章关卡即将落地 序章的可游玩关卡不出意外,明天就能端上来了! 相比前几天还在讨论设计、绘制素材和搭建基础功能,现在终于要逐步看到这些内容组合起来的样子了。对于《黑河》来说,从单独的素材走向实际的游戏体验,是开发过程中非常重要的一步。 【今日进度】 持续推进序章关卡的程序实现与内容整合,为可游玩版本做最后的准备。 美术方面继续完善角色及相关素材,逐步将已有设计落实到游戏中。 对关卡中的地图布局、交
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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