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聚光灯gamejam开发者日志(3)

昨天 22:3010 浏览
前两个方案都绕回了同一个问题:我想要的并不是“元素很多”,而是同一个元素能有很多种用途。
这也是我重新想到《Baba Is You》的原因。
它最厉害的地方,不只是“可以修改规则”,而是规则本身就是场景里可以操作的东西。一个词并没有被锁死在唯一用途里,换一种组合,整个关卡的意义都可能跟着变化。
所以我开始换一个方向想:
如果不用词语,而是用代码呢?

每一条指令都不只做一件事

我想做一个很小的编程解谜游戏。
玩家控制一个机器人,写几行非常简单的代码,让它在格子地图里移动、推箱子。
但这里的函数不应该像普通编程游戏一样,一个函数永远只负责一件事。
我希望同一条指令,根据参数不同,可以作用在两个完全不同的东西上:
游戏世界,或者代码本身。
最早我列出来的第一批指令只有三个:
  • goto
  • hop
  • swap
goto 作用在世界里:
  • goto up
  • goto down
  • goto left
  • goto right
机器人就向对应方向移动。
但 goto 也可以作用在代码里:
  • goto line 2
这时它不移动机器人,而是把程序的执行位置跳到第二行。
同一个函数,一个用途改变角色的位置,另一个用途改变代码执行的位置。
这开始有一点我想要的感觉了。

hop 和 swap

hop 也采用同样的思路。
放到世界里,它是一次跳跃;放到代码里,它可以跳过一行代码。
而 swap 更有意思。
作用在世界里,可以交换两个对象的位置。
作用在代码里,则可以直接交换两行代码。
比如一段程序第一次经过某几行时,把两条指令交换了位置。等程序下一次循环回来,它看到的已经不是刚才那段代码了。
这不就是 self-modifying code?这不就是我想要的“涌现”?
到这里,我终于觉得方向确定了。可以开始做 web 版 demo 验证核心玩法了。

#聚光灯gamejam开发者日志
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志03截图
开发者日志03
#聚光灯gamejam开发者日志 这里是原味夜间汉堡店,我是美术负责人年佑。 通过与文案老师的沟通和打磨我们初步设计了游戏所需要的角色(图中是游戏的主角——人偶及其衍生的设计初稿)。 根据美味文案和剧情展开,美术组的老师们在不断磨合,讨论绘制出相关内容,敬请期待呀!!
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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[开发日志2]上辈子作恶多端截图
[开发日志2]上辈子作恶多端
蟑螂小队前线零零赶来播报,目前的蟑螂游戏开发进度来到30%,特来奔走相告 ⚠[小队成员] 策划:零零 啊倍 否定 lx 美术:否定 江陵 姚一姚 零零 程序:lx 米提 音乐:bob hou 运营:零零 ⚠[游戏主题] 上辈子作恶多端,这辈子熬夜加班。你是一个受无良公司压迫的社畜,老板对你pua,同事给你加工作,看着桌子上堆积如山的文件,你终于忍不了了!! 但你当然没敢殴打老板,你在心
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开发日志 #2:我把自己的设计删了《秘籍编辑器》截图
开发日志 #2:我把自己的设计删了《秘籍编辑器》
第 4 天 我信心满满地说:玩家把不同的东西拼在一起,拼出什么就是什么。 这几天,我把"什么"设计出来了。 昨天,我把它删了。 事情是这样的 我先认认真真做了一版设计。每个东西放哪、放一起会怎样、怎样之后又怎样,全想清楚了。写完自己读了一遍,觉得挺好。 然后我睡了一觉。 醒来再看,哪儿都不对。 具体哪儿不对,现在已经不重要了,因为它已经被删了。重要的是删它的那一刻,我内心非常平静,甚至有点爽。 这
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]
许久不见甚是想念 手机无法做漂亮的格式编写还请见谅……一刻也没有为国庆假期的流走而感到悲伤立即赶到战场的是周末。 在前面的几天内,我们完成了日志系统的完全进一步细化,加上游戏机制跳转的完全设计。 封面是国庆神秘安排图片(镇楼) p2是我们小组@璐老师神秘的艺术成分极高的养眼激化二创内容,因为我们本身就是阳炎计划的二创游戏所以这是计划的一部分。 p3-4为部分游戏内场景展示。出于防止剧透考量在这里只
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