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[开发日志2]上辈子作恶多端

2 小时前11 浏览综合
蟑螂小队前线零零赶来播报,目前的蟑螂游戏开发进度来到30%,特来奔走相告

⚠[小队成员]
策划:零零 啊倍 否定 lx
美术:否定 江陵 姚一姚 零零
程序:lx 米提
音乐:bob hou
运营:零零

⚠[游戏主题]
上辈子作恶多端,这辈子熬夜加班。你是一个受无良公司压迫的社畜,老板对你pua,同事给你加工作,看着桌子上堆积如山的文件,你终于忍不了了!!

但你当然没敢殴打老板,你在心里默默许愿“好想成为蟑螂,在公司扭曲!爬行!繁衍!让无良公司倒闭!!!”
愿望居然实现了,你白天工作,夜晚化身阴暗蟑螂在公司里繁殖!总有一天公司会因为蟑螂倒闭!

⚠[游戏类型]
第三人称3d经营增量,包含冒险肉鸽rts等元素

⚠[游戏玩法]
玩家白天是受压迫的员工,计件疯狂工作中;夜晚化身蟑螂,探索觅食、摸索道具,逐渐进化,分工繁衍、共享营养。无数微小个体通过协作,逐渐形成超越个体的集体力量,最终瓦解公司的秩序,在废墟中孕育新的生命与生存方式。玩家的终极目标是通过工作累计怒气值,升级蟑螂,不断繁殖使公司倒闭。

⚠[游戏美术]
美术风格整体呈现图形拼贴风格,主要人物形象已确认,场景搭建已确认,交互逻辑梳理中,游戏叙事未确认,基础玩法程序制作中 #开发 #设定 #独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 #一些奇奇怪怪的想法#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志03截图
开发者日志03
#聚光灯gamejam开发者日志 这里是原味夜间汉堡店,我是美术负责人年佑。 通过与文案老师的沟通和打磨我们初步设计了游戏所需要的角色(图中是游戏的主角——人偶及其衍生的设计初稿)。 根据美味文案和剧情展开,美术组的老师们在不断磨合,讨论绘制出相关内容,敬请期待呀!!
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开发日志2: 战斗和道具截图
开发日志2: 战斗和道具
还记得我们聚光灯的项目Deja Vu吗,我们正在为它添加战斗系统! 游戏的战斗背景 ,我们将游戏的图层背景单独分离,并且做了视差效果。还在场景中加入了灯光闪烁、列车飞驰的动画细节。 我们做了金币和游戏道具的图标。 以及技能图标和一些杂项图标 如果期待我们的作品可以继续关注我们~ #独立游戏开发 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志 #2:我把自己的设计删了《秘籍编辑器》截图
开发日志 #2:我把自己的设计删了《秘籍编辑器》
第 4 天 我信心满满地说:玩家把不同的东西拼在一起,拼出什么就是什么。 这几天,我把"什么"设计出来了。 昨天,我把它删了。 事情是这样的 我先认认真真做了一版设计。每个东西放哪、放一起会怎样、怎样之后又怎样,全想清楚了。写完自己读了一遍,觉得挺好。 然后我睡了一觉。 醒来再看,哪儿都不对。 具体哪儿不对,现在已经不重要了,因为它已经被删了。重要的是删它的那一刻,我内心非常平静,甚至有点爽。 这
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《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”截图
《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”
大家好,这周我们继续做《别学我》。现在玩完苏醒开始教学训练,完成后回到庇护所,然后再从那里挑地方出发。 第一次玩,会从苏醒室开始。走完训练路线后,庇护所就解锁了。回到庇护所,可以看看带回来的东西和出击记录,也可以马上再出发。我们已经在电脑上实际走通过这段流程。 美术也比刚开始好多了。 说实话,这个场景真难搞,我试了几个场景制作都做不出想要的感觉,只能这样凑合着用了。毕竟我是新人,不太会制作游戏。 这
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[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]
许久不见甚是想念 手机无法做漂亮的格式编写还请见谅……一刻也没有为国庆假期的流走而感到悲伤立即赶到战场的是周末。 在前面的几天内,我们完成了日志系统的完全进一步细化,加上游戏机制跳转的完全设计。 封面是国庆神秘安排图片(镇楼) p2是我们小组@璐老师神秘的艺术成分极高的养眼激化二创内容,因为我们本身就是阳炎计划的二创游戏所以这是计划的一部分。 p3-4为部分游戏内场景展示。出于防止剧透考量在这里只
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《EMO-gence》开发日志② - 采访篇截图
《EMO-gence》开发日志② - 采访篇
大家好,这里是Dopamine Releaser! 今天给大家带来的是开发日志第二期 —— 团队采访 提问:“介绍一下团队?” R3cov3R(主策划):Dopamine Releaser是一个比较庞大的学生团队,团队由13人构成,包含程序、策划、文案、美术、音乐等职能分工,同时也有部分成员身兼数职。团队中有Gamejam老手,也有初次挑战比赛的新人。我们包容磨合,只做好玩的内容。 提问:“如何
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开发者日志 01截图
开发者日志 01
转眼间国庆已经结束了,但是我的游戏还在设计阶段(应该算是吧),所以现在才来发第一篇日志。国庆期间因为各种事耽搁了不少,加上我是一个人的团队(纯新手来着的)。 〖本期进展〗 先说说设计理念。刚开题的时候我就看了主题「涌现」,说实话,我完全一脸懵逼。好在我网上一堆搜搜索索,跟 AI 进行酣畅淋漓的交流,也是逐步有了一个想法雏形。 在一定理解上,涌现是从已有的内容产生全新的内容,同时又以这个为基础划分了
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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