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【False Color】开发者日志02!美术老师大爆发!

10/0921 浏览综合
大家好我们是在做关于色彩游戏的六人小组:False Color!⊂(˃ ⩊ ˂)⊃

美味游戏制作日志02

我们目前的关卡分布和操作方式已经基本落地,包含引入一共七个章节。
随着剧情与关卡设计逐渐完善,我们也更加明确了想要讲述的故事:以色彩为载体,深入描绘东亚小孩的成长经历——那份游离而复杂的情感、天性中的温良,以及藏在压抑、委屈与沉默背后的奉献。
美术老师们也在推出了本游戏的美术概念图(重磅)!!!已经能够从中感受到游戏的整体氛围了对吧!( ̄▽ ̄)
并且!程序部分四季豆老师为了大家能够更快速的get整个流程,已经推出初代试玩版!(2.0)
策划部分已经将所有关卡设计完毕,需要在试玩过程中继续优化和迭代细节部分!
文案老师也已经将人物设定和部分关卡文案敲定。
小剧透:“而睡梦是深紫……只要你感受到了那些色彩,它们就会属于你。”
音乐老师也在持续打磨配乐与音效,并提出了一个值得进一步优化的方向:关键的拖拽与放置操作,需要更流畅、更有反馈感,让玩家更容易进入心流状态,也能从每一次操作中获得更多成就感!~( ̄∇ ̄)~
欢迎大家来围观我们的开发日常!

那么继续努力吧!加油!⊂(˃ ⩊ ˂)⊃

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【False Color】开发者日志01!截图
【False Color】开发者日志01!
大家好我们是六人小组:False Color!⊂(˃ ⩊ ˂)⊃ 美味游戏制作日志01 首先恭喜我们! 在第六天确定了玩法、叙事框架、关卡设定和美术风格等内容,并终于在开始的第七天发出了第一天的回顾!( ´▽` )ノ 我们对于涌现的想法首先锚定为涌现这个动态感受的转化,将涌现表现为一种视觉和动作的状态。 我们更关注:到底是怎么感受到「涌现」发生的? 它可能是某种东西不断积累,直到突破临界点; 可
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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【False Color】开发者日志03!截图
【False Color】开发者日志03!
大家好这里是六人小组:False Color!(˃ ⩊ ˂) 大家的进度如何!我们已经进入了狂暴模式! (美术老师的笔都冒火星子了) 回顾一下整个创意的生成过程与最终的玩法设计,保持了非常高得统一性。 整体的故事线和关卡设计均围绕“讨好型人格”的形成、当下、改变和发展展开,希望在试玩阶段能够让同为东亚小孩的大家迅速get到。 重看我们围绕主题发散的过程也是色彩的转移,我们每个人不同的色彩汇聚一起,
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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