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开发者日志#1 思考何为涌现

修改于昨天 17:3817 浏览综合
代嘎侯!这里是一个因为一部游戏在水群相遇而组成的三人小团队(em,让我想想怎么和大家介绍我们的组成[表情_晕了]),成员包括 @禾忧 @NieR @阿罗哈利路亚
NO!直到俺写下这篇开发日志的时候,才意识到我们这个激情的组合还没有一个响亮的名称
TapTap
这波拉了
新团队,新开始,好了先不纠结团队名称,让我们进入正题
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01 | 看了又看

当我们遇上这个题目的时候,团队里的小伙伴脑袋都是空空的,纷纷发出疑问三连~
刚发布题目的我们:不是哥们?这是啥?
问了各路AI的我们:不是哥们?这咋做?
看案例游戏的我们:不是哥们!这么难!
TapTap
在我们找参考原型的过程中,逐渐发现:
什么!我们要做一个《塞尔达》这种开放世界大沙盒吗!
统一物理+化学底层规则,全世界实体共享同一套物理、热力、重力、电、风系统,木头可燃、金属导电、冰遇热融化、物体有质量惯性;规则统一作用于所有物体、敌人、环境。玩家只需要改变初始条件,系统自动生成连锁反应。
什么!我们要做一个《环世界》这种多人AI代理模拟吗!
大量独立AI小人,各自拥有需求、情绪、技能、人际关系、健康状态,多系统互相耦合,受伤、饥饿、心情、社交、派系、疾病、环境温度会链式传导。一个事件(比如伤员死亡)会连锁引发多人情绪崩溃、斗殴、逃跑、派系宣战。故事并非脚本,是AI互相作用自然涌现。
什么!我们要做一个《Noita》这种像素级物质模拟吗!
像素级物质模拟,每一个像素都有物质属性(液体、气体、固体、可燃、腐蚀、导电),物质之间会发生化学反应、相变、扩散。 液体流动、蒸发、结冰、燃烧、爆炸会无限连锁,经常出现开发者完全没预料到的链式灾难。
TapTap
我想,迎来爆炸的,先会是我们吧。
不行,我们肯定是要简化再简化的!
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02 | 想了又想

在看了众多优秀的游戏案例,还有网上各种对“涌现”定义的讲解,我们总结↓
一份以“涌现”为核心的游戏,应包含以下几点:
  1. 个体状态不应该是独立的,单一扰动应该引起连锁反应。
  2. 同一目标存在大量非预设的解法,能让玩家有哇哦WOW时刻。
  3. 规则简洁可读,结果复杂可控。
于是,围绕这几点,我们进行了脑暴环节(真是一场酣畅淋漓的消耗脑细胞的环境啊)
TapTap
嘟~嘟~嘟~
经过了不少于11980秒 的妙妙语音讨论后,得到了我们本次脑暴的简化版思维导图:
TapTap
俺们的思考过程
还有一些我们讨论的语音记录(感谢微信输入法直接整理出来了,没有在打广告)
TapTap
我们讨论的内容主要集中在:
  1. 优秀作品的参考点,以及我们能否实现。
  2. 我们擅长的题材、视角、技术等。
  3. 我们平时爱玩的游戏,以及各种影视作品,甚至现实中的某些元素,是否有可取之处,以及是否能融入本次的开发过程。
  4. 必不可少的灌水环节…这段划掉,删括号5毛
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03 | 否了又否

想法好吗?
在讨论的过程中,自然是遇到不错的想法的,而且大家能一致wow的时刻。
但是在一番激情讨论后,最后的结果是:OUT!
TapTap
直接一波OUT九宫格
因为受限于时间,以及我们当前的技术能力~
是的,我是一位从来没有系统性学习过游戏制作的菜鸟,在一次偶然的机会下,得到了TapTap Maker的资格,从此踏上了游戏开发…(怎么开始写小说了啊喂)
感兴趣的朋友可以翻翻我之前的记录(*^▽^*)
另外两位一位是策划大佬鸽子,另一位则是程序unity熟手NieR。
这是他们之前的作品(这里打一波广告嘿嘿):
在接下来的讨论中,我们还是逐渐确定了我们想要做一个怎样的游戏(这里先不放了,下期确定完毕再放,等会啪啪打脸还得回来改帖子),以及确定了使用taptapmaker作为第一开发手段,unity作为备选,自然是想发挥maker的制作功力的!(谁不想当甲方呢?虽然是鞭策AI)
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04 | 下期计划

至此,我们已经完成了初步的内容讨论。
大家也做好了分工。
首先梳理我们最近所讨论的内容,确保逻辑链条的完整性,以及核心玩法是否符合“涌现”这个主题。
然后开始着手写策划案,找美术风格参考等内容,以及制作游戏MVP等(画大饼)…还有灌水,敬请期待我们下篇日志!
TapTap
哦?什么?你问开头那个几个字什么意思?是和大家打招呼啦!大家好(豆包粤语中文近似谐音版)!
TapTap
豆包截图
吐槽音:真是淡淡的幽默呢…
好了大家,下次见!
合集
涌现!
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防截图
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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V1.2.124-版本更新截图
V1.2.124-版本更新
1.优化教程会出现卡死的情况。 2.优化战斗准备页面的显示,尽量让左侧词条显示在同一屏 3.优化屏保页面显示效果 4.左侧摇杆从六向移动改为全向移动 5.波间补给追加刷新按钮,遇到空词条包或者不满意可以刷新一次 6.拖拽词条的时候提示信息不会消失了,只有切换的词缀或者等待8秒自动消失 7.在启动的时候,自动触发一次成就进度同步,确保成就不会被遗漏 8.优化暂停页面,增加弹出动画效果。 9.优化全球
官方
开发日志#4截图
开发日志#4
#聚光灯gamejam开发者日志 今天做的全是手感,没再加新关卡。 声音是从零开始的。​ 游戏之前是哑的,今天接了 11 个音效(命中、爆炸、受击、护盾、导弹、切枪、对话、胜负),还有三首背景音乐——菜单、战斗、Boss 各一首,切换时会慢慢淡过去。尾焰也顺便接上了,之前飞船加速屁股后面是空的。 手机上花的时间最多,毕竟是全平台。加了触屏辅助瞄准(准星靠近目标自动吸附,但吸多少有上限,旁边有标记
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日志#7 快来玩以及埋彩蛋截图
开发者日志#7 快来玩以及埋彩蛋
的时代已经过去,迎来的的是尊贵的试玩包! 欢迎各位大佬来品鉴我们的作品: 终于可以投稿了!啊哈哈哈哈哈哈哈 上个周末(好像是前天),脑子里几乎全是ddl要到了,游戏做不完了,连我的日常游戏都忘记上号了QAQ。 01 | 本期进展 AI写的新手教程AI味实在太冲了www,只能手动更改,面对着一篇过万字的“小论文”,我这哪是做新手教程啊(怒) 但是我们不能放弃!开始逐字审核,发现AI把玩家会操作的所有
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海上的上海奶龙终于下海,《蜕变危害》开发日志06!截图
海上的上海奶龙终于下海,《蜕变危害》开发日志06!
大家好,我们是「海上的上海奶龙下海」,《蜕变危害》已经开放试玩啦。 第五篇写到了复制仓、死亡后接管新身体,以及改造手与关卡的整合。这次,活屋接进了正式关卡,实验记录和私人日记也放进了基地。开场苏醒、身体状态、搬运和设备操作都继续改了一轮,灯光与首尾流程也补上了不少内容。 在复制仓里醒来 最后的开发阶段中,我们完善了主菜单与片头。主菜单背景亮着明灭的红色警报灯。开始游戏后,红灯完成最后一次闪烁,画面
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