),成员包括 @禾忧 @NieR @阿罗哈利路亚 下载 App
开发者日志#1 思考何为涌现
修改于昨天 17:3817 浏览综合
NO!直到俺写下这篇开发日志的时候,才意识到我们这个激情的组合还没有一个响亮的名称

这波拉了
新团队,新开始,好了先不纠结团队名称,让我们进入正题


01 | 看了又看
当我们遇上这个题目的时候,团队里的小伙伴脑袋都是空空的,纷纷发出疑问三连~
刚发布题目的我们:不是哥们?这是啥?
问了各路AI的我们:不是哥们?这咋做?
看案例游戏的我们:不是哥们!这么难!

在我们找参考原型的过程中,逐渐发现:
什么!我们要做一个《塞尔达》这种开放世界大沙盒吗!
统一物理+化学底层规则,全世界实体共享同一套物理、热力、重力、电、风系统,木头可燃、金属导电、冰遇热融化、物体有质量惯性;规则统一作用于所有物体、敌人、环境。玩家只需要改变初始条件,系统自动生成连锁反应。
什么!我们要做一个《环世界》这种多人AI代理模拟吗!
大量独立AI小人,各自拥有需求、情绪、技能、人际关系、健康状态,多系统互相耦合,受伤、饥饿、心情、社交、派系、疾病、环境温度会链式传导。一个事件(比如伤员死亡)会连锁引发多人情绪崩溃、斗殴、逃跑、派系宣战。故事并非脚本,是AI互相作用自然涌现。
什么!我们要做一个《Noita》这种像素级物质模拟吗!
像素级物质模拟,每一个像素都有物质属性(液体、气体、固体、可燃、腐蚀、导电),物质之间会发生化学反应、相变、扩散。 液体流动、蒸发、结冰、燃烧、爆炸会无限连锁,经常出现开发者完全没预料到的链式灾难。

我想,迎来爆炸的,先会是我们吧。
不行,我们肯定是要简化再简化的!


02 | 想了又想
在看了众多优秀的游戏案例,还有网上各种对“涌现”定义的讲解,我们总结↓
一份以“涌现”为核心的游戏,应包含以下几点:
- 个体状态不应该是独立的,单一扰动应该引起连锁反应。
- 同一目标存在大量非预设的解法,能让玩家有哇哦WOW时刻。
- 规则简洁可读,结果复杂可控。
于是,围绕这几点,我们进行了脑暴环节(真是一场酣畅淋漓的消耗脑细胞的环境啊)

嘟~嘟~嘟~
经过了不少于11980秒 的妙妙语音讨论后,得到了我们本次脑暴的简化版思维导图:

俺们的思考过程
还有一些我们讨论的语音记录(感谢微信输入法直接整理出来了,没有在打广告)

我们讨论的内容主要集中在:
- 优秀作品的参考点,以及我们能否实现。
- 我们擅长的题材、视角、技术等。
- 我们平时爱玩的游戏,以及各种影视作品,甚至现实中的某些元素,是否有可取之处,以及是否能融入本次的开发过程。
- 必不可少的灌水环节…这段划掉,删括号5毛


03 | 否了又否
想法好吗?
在讨论的过程中,自然是遇到不错的想法的,而且大家能一致wow的时刻。
但是在一番激情讨论后,最后的结果是:OUT!

直接一波OUT九宫格
因为受限于时间,以及我们当前的技术能力~
是的,我是一位从来没有系统性学习过游戏制作的菜鸟,在一次偶然的机会下,得到了TapTap Maker的资格,从此踏上了游戏开发…(怎么开始写小说了啊喂)
感兴趣的朋友可以翻翻我之前的记录(*^▽^*)
阿方的旅程 开发记录
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账”这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭]我是...
https://www.taptap.cn/moment/821356273810277437?share_id=1628ad0b9135&utm_medium=share&utm_source=copylink

另外两位一位是策划大佬鸽子,另一位则是程序unity熟手NieR。
这是他们之前的作品(这里打一波广告嘿嘿):
在接下来的讨论中,我们还是逐渐确定了我们想要做一个怎样的游戏(这里先不放了,下期确定完毕再放,等会啪啪打脸还得回来改帖子),以及确定了使用taptapmaker作为第一开发手段,unity作为备选,自然是想发挥maker的制作功力的!(谁不想当甲方呢?虽然是鞭策AI)


04 | 下期计划
至此,我们已经完成了初步的内容讨论。
大家也做好了分工。
首先梳理我们最近所讨论的内容,确保逻辑链条的完整性,以及核心玩法是否符合“涌现”这个主题。
然后开始着手写策划案,找美术风格参考等内容,以及制作游戏MVP等(画大饼)…还有灌水,敬请期待我们下篇日志!

哦?什么?你问开头那个几个字什么意思?是和大家打招呼啦!大家好(豆包粤语中文近似谐音版)!

豆包截图
吐槽音:真是淡淡的幽默呢…
好了大家,下次见!













