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聚光灯🐌日志1:一人拼,一定赢!(加油搞)

修改于前天 08:2860 浏览

关于涌现

虽然蜗牛不是游戏专业人士,但是蜗牛看过很多游戏开发相关的视频、书籍和教程;蜗牛对涌现的理解很纯粹,首先就是玩家要觉得好玩,越玩越有意思,然后就是玩家是自由的,可以通过各种方法达成目标,目标也不是唯一的。

关于比赛

这是蜗牛第3次参加聚光灯,同样是一个人,同样是21天。第1次蜗牛因为没有自信,并没有发布游戏;第2次鼓起勇气发布了游戏,但是依然是个半成品,最终以失败告终;这次比赛依然会以失败告终,因为蜗牛的能力还没有涌现出来,还有一些底部的东西没有打通。
蜗牛研究AI开发已经4个多月了,期间没有发布过一款爆款,也没有赚过一分钱;但是蜗牛的能力是一直在提升的,特别是比赛的时候,有这一点就足够了。
和以往比赛不一样,这次比赛蜗牛看到了很多有意思的项目,有意思的创意,期待这次活动能涌现出一大批优秀的项目。

关于项目

项目背景是《仙岛异谭》结局时发生意外,蜗牛和女主坠入一个凡间世界失散,恰好是西柏B病毒爆发之后的末日世界,开局救下这个世界的女主,故事由此展开。
游戏玩法为避难所经营加外出探索模式,后续会出各种DLC,比如说古代、海洋世界、三叠纪等等;希望这个游戏能成为蜗牛的第1个长期支持版游戏,如果实在不行,下线也是一个好的结果。
《仙岛异谭》这个项目已经下线,后续会以另一个形式重新回归,在蜗牛足够强大的时候。
TapTap

项目展示

项目还没搭起来,摊得比较大,总是偷懒摆烂,加上一直被落枕困扰,不想干活;
做游戏就是一个没有正反馈的事情,对绝大部分人来说,在从0~1之前,就是一个坐冷板凳的过程;
一方面是对目标的坚定信念,一方面是不断朝目标方向前进,保持乐观。

写在最后

最后,写给自己;希望蜗牛能不浮躁,慢慢打磨,无限进步,一步一个脚印;在这个流量的时代,守住本心,做出一个自己心目中的好游戏;不要怕失败,勇敢尝试,加油!
只要项目正常发布了,比上次更好,那就是胜利了!
合集
聚光灯
芋包子和山药包子截图
芋包子和山药包子
好吃,不想吃。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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激动的心,颤抖的手,重在参与截图
激动的心,颤抖的手,重在参与
涌现是一个很不错的主题,做成游戏机制再合适不过了;比赛大佬云集,蜗就是一个业余独狼选手。
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《三室律》开发者日志3——我终于提交了我的游戏截图
《三室律》开发者日志3——我终于提交了我的游戏
上次画完美术素材之后一直在改美术,画了两版游戏菜单界面,这是一版,构想是界面分成三个板块,一个板块对应一间密室,每间密室再放两个人,左边灯笼意思是守灯人,密室2和密室3中间画了点血迹,上方隐隐约约能看到一个秤。 感觉不太满意,所以第二天睡起来又画了第二版,(怎么写到这里感觉还是第一版好呢),整个是幻想水墨沙场的样子,左下角的剑带了血和血线,斩断世界万物,处刑。上方画了两支箭,射向苍天,其他地方就是
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《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的截图
《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的
大家好,作为《基因防线》的队长及主开发,一直纠结这个核心玩法应该是什么样的,按照本身的想法就是疫苗和病毒的对抗,很简单,就是把细胞和病毒放进场景里,让它们自己碰上、自己打,画面应该就会有意思。 但做出来后实际发现不是这样的,只有无趣无聊,玩家也做不了什么干预处理 最开始就是三路防守,固定路线: 图:早期「三路防守」方案实战,病毒沿三条路线推进,防线分槽驻守。开发过程截图。 同时我也想过先在战斗前配
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