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《下课十分钟》开发日志|让班级运转起来,也让玩家走进去

修改于10/1129 浏览综合 包含 AI 合成内容
这两天,我们对《下课十分钟》做了一轮集中调整。
这个游戏想呈现的是一个自行运转的班级:同学之间会聊天、抱团、产生矛盾,玩家作为转学生加入其中,用有限的信息理解周围的人。要让这些规则成为可玩的体验,还需要回答很多具体问题——怎么走到同学身边?别人来找你时怎么办?聊天过程中看到什么?一天又该怎样结束?
这轮改动,就是沿着这些问题往下做。
先把一次聊天完整地接起来。
现在,玩家可以点击同学、选择聊天、走到对方附近,再进入判定和反馈流程。距离、障碍物、双方是否正在忙,都会影响这次互动能否成立。
聊天开始后,气泡、脚下活动圈、进度和获得的线索,会帮助玩家看懂正在发生什么。
多人聊天也需要有真实的共同活动关系:谁加入了、谁还在参与、什么时候结束,都要保持一致。画面上的“正在聊天”,终于有了对应的底层过程。
为此,我们接入了教室导航,修正落位和归位,补上墙壁、讲台的阻挡,也调整了走动速度。一次课间很短,走路既要有空间感,也不能把大部分时间耗在横穿教室上。
玩家开始拥有更明确的选择权。
NPC 来邀请玩家参与活动时,现在会先询问,由玩家接受或拒绝。等待回应期间,班级继续运行;邀请过期也不会自动替玩家答应。
TapTap
这件事看起来只是多了一张卡片,却关系到玩家在系统里的位置。别人可以主动接近你,你也应该能决定怎样回应。与此同时,外部的调侃、排挤等行为仍然可能影响玩家,班级不会因为玩家没有选择参与就停止变化。
我们也重新调整了等待的节奏。
玩家进行聊天等占用型行动时,世界默认以三倍速运行;空闲和走路时恢复正常速度。人物移动、NPC 活动和倒计时一起加快,行为本身的概率与收益保持原有规则。
TapTap
上课、下课和跨天之间也补上了转场。一天结束后,先留出“晚自习与夜晚悄然过去”的停顿,确认进入次日后,再显示新一天的黑幕和归位过程。
这些调整让课间、上课和夜晚之间有了更清楚的边界,也减少了玩家单纯盯着进度等待的时间。
班级的样子也在逐渐清楚。
这一轮加入了线索板头像栏、角色头像和情绪气泡素材,以及一份 2.5D 角色素材;活动圈改成更容易辨认的半透明填充与平滑融合,教室木制表面也换用了新的实木纹贴图。
百科全书则提供了随时查阅操作和画面反馈的入口。系统里的事情越多,就越需要让玩家知道自己能做什么、眼前的反馈意味着什么。
在这些可见变化背后,我们整理了下一轮扩展的基础。
十类行为被拆成独立组件,方便后续逐项扩展。策划主文档升级为 v4.0 分册,集中整理公式、引用和实现口径;新增玩法与界面规格也按优先级拆开。
TapTap
接下来计划加入学业、老师巡查和更多减压行为,再逐步扩展到提问讲题、换座位、周考与学期总结。这些内容目前完成的是规格,尚未落地到游戏中。
我们还记录了一轮 1000 局模拟中的角色差异:有些同学更容易进入紧密群体,有些更容易处于边缘或承受高压力。同一个人也可能在不同局里走向不同的位置。这些结果是特定规则与统计口径下的观察,后续仍需要继续验证。
这轮调整还没有结束。新的行为会改变班级里的互动与压力分布,数值也需要在功能落地后重新标定。接下来的重点,是让学习、休息和社交之间形成值得玩家权衡的日常选择,让每一次课间都能留下影响。
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志01截图
开发者日志01
家好,分享一下最近在做的第一人称元素射击原型。这次把测试场景搬进了一座欧式村庄。 这次想分享的是一面墙的变化。 先用火弹打中指定墙面,让它烧起来;再换水弹,火会熄灭,冒出蒸汽,随后留下湿润的痕迹。希望玩家能从这些变化里,一眼看出刚才的操作对环境产生了什么影响。 这也是目前对“涌现”主题的尝试:让元素、场景物体和操作顺序互相影响。先把基础反应做清楚,再尝试让它们在战斗中带来更多选择。 目前主要在村庄
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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