下载 App

【(¦3[▓▓]】 游戏开发日志01

2 小时前5 浏览综合 包含 AI 合成内容
游戏开发日志01

成员介绍

- 睡不醒、一念山河生、咕咕咕 和 外援GPT-6
睡不醒、一念山河生和我都是上班人员,大家都没什么太多时间;
本人码农兼队长,大多数的工作我来开展和负责,目前游戏开发进度不确定,国庆期间改版多次,现在还在改,前期玩法混乱且没有连续性,改动+玩 花费时间较多,不过应该可以提供一个可以玩的版本,后续比赛结束后会继续开发和扩展,时间能用的不多

比赛选题

- 涌现
基本定义:涌现(Emergence)是指系统由多个要素相互作用后,在整体层面出现了单个要素不具备的新性质
参考这个定义,觉得给玩家一些简单的`规则`,这些规则之间能够组成,相互作用,到达目的。
例如A→产生效果→引起B→…→C,而C是我们所希望的,但是需要约束,不能B→引起A,会死循环。
TapTap

游戏Demo展示

玩法暂定如下,可能会修改,图中楼层法则啥的,是老版本的,暂时没删除,后续会改
选择关卡 → 部署 → 技能战斗 → 获取能力 → 战后学习与调整 → 继续挑战
TapTap

其他说明

相关软件: godot 4.7.2;inkscape 1.4.4;draw.io;CodeX
参考资料:维基百科;《驯牌师》
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
开发日志02截图
开发日志02
写在前面的话 hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~ 这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。 想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧 性能问题 Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。 ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。 渲染方
1 赞
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
投票
3 赞
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
7 赞
1 回复
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,美术 我们的主角有立绘了! 之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
3 赞
2 回复
【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】截图
【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】
大家好,我是魔幻大千工作室的陆大千。 这是我目前准备制作的游戏,因为是单人开发,我的美术方面水平很一般只能靠ai,所以选择了偏文字向的求生玩法,目标是通过丰富有趣的游戏性吸引玩家。 暂时来说游戏内的所有图片内容都是通过符号来实现的,不过考虑到后面可能会出现符号不方便表现的物品,所以也预留了通过图片显示的相关代码。 当前阶段的想法是让玩家扮演一个跌入谷底的落难者,通过山谷里的资源在保证生存的同时找到
1 赞
开发日志5|关卡设计和主要人物构建截图
开发日志5|关卡设计和主要人物构建
目前我们团队搭建好了主要程序框架,基础功能全部开发完毕,并在目前推出的两关教学关卡中完成了体现。关卡内容为通过在网格图中建造简单的机械结构如板、杆、轴等以及奇奇怪怪的小工具们,通过电机驱动来达成目标完成过关,除教学关卡外均不止有一种过关方式。 美术团队也已经设计完成了主角和重要配角的设计和部分动画,图一为主角疯狂达芬奇,图二为坐黄金马桶(笑)的重要配角领主。 后续我们会加强对于关卡的构建并增加
开发日志 02 《自我的诞生》截图
开发日志 02 《自我的诞生》
今天终于把游戏策划和豆包一起定稿了,豆包实现了个小demo,但是说实话豆包的开发能力还是很一般的,后续打算整个挪到cursor上继续用,这次没能申请TAPTAP制造也挺遗憾,以后有机会一定要尝试尝试。 #聚光灯gamejam开发者日志
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密截图
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密
大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。 随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。 1. 底层逻辑优化与系统细节打磨 这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更加
6 赞
2 回复