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聚光灯21天GameJam|开发者日志#2——电子苔原

修改于3 小时前13 浏览综合
哈喽大家好啊,这里是电子苔原,前几天我们确定了大致方向后,具体又有什么新的动作呢首先是我们的文案老师,确认了我们小主人的人设
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角色设定:被困在房间的小漫画家

主角是一名热爱漫画的美术生,长期在否定与孤独里自我怀疑。童年家庭的隔阂、朋友离散、老猫离去,让他封闭内心,丢失创作的勇气。父母并非不爱他,只是工作忙碌,无法读懂他那些无法言说的情绪,他守着堆满旧漫画的小房间,习惯向内消耗自己。直到一只小猫来到身边,持续向他释放善意,带着他找到被藏起来的旧漫画,在陪伴之中,让他重新直面过往,寻找失落的创作执念。
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小猫是我们游戏的另一个重要角色,我们的两位主创老师这两天也在努力琢磨blender,虽然先后出现了大小眼,软骨病和人物拧麻花等情况,但在两位老师的努力下,终于搓出了可用的模型。
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这次的主题是涌现,我们也总在反复思考这个主题该如何落地到实践中,这次我们找了一个比较特别的切入点:时间。

时间本身,就是叙事变量

大部分游戏里的时间,在剧情节点里都是固定的,无论玩家玩的快还是慢,触发的桥段几乎不变,所以我们的两位主创打算加入独立的时间计算系统:玩家探索的时长,会直接影响剧情,也许有玩家会细细打量房间里的每一件物品,感受主人藏在其中的情绪,也许有人会匆匆推进剧情,急于打通结局,不同的游玩节奏,也会影响治愈或是悲剧的结局分支房间地图的设计确定本作的故事,并不只局限在主角的卧室,目前我们已确定好房子的大致布局,我们的美术老师在持续发力。
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接下来的我们将继续完善地图,一位主创已经开始学习软装和开始地图的建模,让我们拭目以待。
接下来,我们将继续打磨本作的剧情和情绪,努力钻研建模,让游戏里的每一件旧物都拥有温度
这座安静的房子,藏着一个小漫画家完整的青春,有遗憾,有痛苦,有封存的热爱和无声的孤独
但有了我们的加入,也会有突如其来的温柔,和慢慢苏醒的希望这个家等待着你的到来,故事的温柔,将由你们的停留涌现。
《余烬协议》开发日志 03:从数字变化,到看得见的一次交锋截图
《余烬协议》开发日志 03:从数字变化,到看得见的一次交锋
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录:2026 年 10 月 7—9 日。 大家好,继续记录《余烬协议》的开发。这是一款三消与义体构筑结合的回合战斗游戏。 上一篇试玩复盘里,我发现:连锁和组合已经有了乐趣,但攒完资源还要反复点击攻击,手机上又得上下寻找按钮。这几天就从这些问题出发,继续调整规则、画面和操作。目前项目已推进到 0.4,完成 Maker 推送与远端构建。 本期进展:让消除更直接
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值截图
Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值
目前差不多算是做出三分之一的进度,音乐在这一版在程序中简单占位运行,但是正式的音乐已经开工进行啦~ 今天的主要更新: 团团的手记书页上的便签排布优化 图鉴系统独立出手记,扩展了图鉴内容 实装的卡牌(便签)效果大更新 战斗难度一直在往上调 再剧透一下,会有多结局,第一次体验和后续的对话也会不一样 今天也考虑了给boss娘加入一些衣装破损的体现,但是进行了一些尝试还是暂时搁置,先把手上玩法再垫一垫[表情_捂脸哭]
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,美术 我们的主角有立绘了! 之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
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《知了猴大王》开发者日志1️⃣截图
《知了猴大王》开发者日志1️⃣
今天终于画完了所有美术素材,想起来有开发者日志要写🥲火速赶来码一篇。 看到涌现的主题后,感觉抓知了的玩法会比较合适,捕捉、买卖、对话的过程都可以使游戏走向不同的没设置好的地方,于是用godot搞了个简单的框架就开始画图了。 由于没什么美术基础,绘画、文案、编程等工作几乎都是我自己在做,绘画量上还是挺有压力的。好在终于画完了,明天开始研究具体的玩法机制。今晚试着把背景图插进游戏,运行起来全是bug,
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密截图
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密
大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。 随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。 1. 底层逻辑优化与系统细节打磨 这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更加
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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