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《知了猴大王》开发者日志1️⃣
2 小时前8 浏览综合
今天终于画完了所有美术素材,想起来有开发者日志要写🥲火速赶来码一篇。
看到涌现的主题后,感觉抓知了的玩法会比较合适,捕捉、买卖、对话的过程都可以使游戏走向不同的没设置好的地方,于是用godot搞了个简单的框架就开始画图了。
由于没什么美术基础,绘画、文案、编程等工作几乎都是我自己在做,绘画量上还是挺有压力的。好在终于画完了,明天开始研究具体的玩法机制。今晚试着把背景图插进游戏,运行起来全是bug,deepseek插件充了钱也帮不上忙,真是白瞎了……

gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
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精华
@姜丝
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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。
上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。
游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。
本期进展:先让角色跑得舒服一点
这次先完成了角色的移动
@末名湖左岸
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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。
最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做
@chendi
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。
经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。
第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。
01|故事,要从一个有点累的人说起
这次的主角,不是拯救世界的勇者。
你只是一位——已经有点累了的普通成年人。
每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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@鸭鸭
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开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本
大家好我们是辣辣工作室,欢迎我们正在开发的互动小说游戏《浮声》#聚光灯gamejam开发者日志
我们采用绘本与漫画的形式进行结合画面绘制来把控故事节奏
我们在绘本治愈的基础上添加了一些奇特的交互设计比方说拉链,涌现的漫画格子
在之中我们加入小玩法去丰富游戏互动性
欢迎关注我们#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
@楷淋
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密
大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。
随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。
1. 底层逻辑优化与系统细节打磨
这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更加
@山悦木兮
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开发日志02
写在前面的话
hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~
这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。
想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧
性能问题
Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。
ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。
渲染方
@Ash
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦!
距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。
现在进度如何?让我们一起来看看吧!
上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。
她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
@诺
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【开发者日志#2】人生不就是起起落落
时间过去9天了,原以为我们已经到项目一大半的进度。谁曾想,我们全部重新做啦!
...先别管了,这一次我们重新做了地图,从起初的一条狗变成了一条会移动的狗...现在可以在大街上,疯狂狗叫与撕咬路人啦!
我们将狗叫与疯狂撕咬做了一些范围,每一次的狗叫和撕咬会消耗你的能量,至于能量没了你可能会飞升,也可能化作更低价的消防栓。现阶段我还没想好。。?嘻嘻
狗也好,消防栓也好。目的其实是去通过不同的手段
@氧屿Is₂
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