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10/0919 浏览综合
《涌仙·天道模拟器》开发日志 03 · 10/09|世界长出了五层组织,
【本期进展】
19 条实质提交,工程累计 266 条。scripts 自有模块 73 → 101 个,25,364 → 32,388 行。事件类型 26 → 42。
1、组织分层这条链打通了:洞天(最低层聚落)→ 宗门 → 仙朝(顶层政治体,定玉京为都)→ 仙盟(多个仙朝会盟)。新增的 16 个事件类型基本都是它长出来的——洞天建立/升格/消散、仙朝建立/分裂、定都、会盟/入盟/盟散、宣战、交火、议和、老死、宗门分家/升格/衰落/恢复/叛离。
2、朝间外交上线(宣战 / 交火 / 议和),向心力补了两个因子:道统羁绊与宗主状态。宗门可以分家开新峰。
3、宗门领地物化:势力图、悬停高亮、详情面板统一改读权威地盘,不再靠位置猜归属。
4、寿元与成长重设计(六条):现在真的有人会因寿元坐化,事件 death_old_age 进库,配套两个验证器 lifespan 与 aging_budget。
5、世界法则(E5):把五个世界级开关与倍率集中到一处并随世界保存——衰老、自然灾害倍率、人口补充、宗门冲突、灵气恢复。每一项都对应本作已有的机制,不新增系统;老档缺这一项就退回默认值,也就是这功能上线前的行为。界面侧加了天道法则面板、图层分组与纪事导航(42 个文件,+1173/−404)。
6、第十轮工程性收尾五批:存档补齐洞天/仙朝并把读档事务化;界面刷新拆失效域并记住事件展开状态;工具契约四合一(手势、提交方式、作用半径一起进契约);桌面输入与触摸对齐,切屏时清理输入状态;把 SpecSim.lua 2727 行拆成 6 个套件。
7、美术:程序生成的像素人物与鹿的样板落地(158 个文件),再推广到十个境界与狼(409 个文件),境界灵光做分层绘制,并修掉同一屏里新旧人物混搭的问题。
【问题与风险】
1、九个交付门禁现在是八绿一红。红在 run_spec:「任意两栋建筑的格心距离 ≥ BuildingMinSpacing,实测最小 2,要求 3」。起因是今天的建筑占据改造——建筑改成 3×3 跨格绘制之后,落点间距约束没跟着重算。这条不修完不发版。
2、main.lua 1497 行,红线 1500,余量 3 行。
3、verify/README.md 里记的期望值还是今天中午那一版(checked=90、530 条断言),实际已经 checked=101、616 条。记录落后于代码,等于门禁标准在裸奔。
4、SectDefs.lua 与 SectSystem.lua 的改动、两份 WorldBox 建筑与道路调研文档、probe_worldbox_buildings.py 都还在工作区里没提交。
5、真机一帧没跑过。包括那份 14 款机型矩阵(320×568 到 1180×820,可视格数 720 到 4096 格,覆盖率 77.1%~90.5%),全是离线引擎桩算出来的。
【下期计划】
1、修建筑占据与道路:重算落点间距,让 BuildingMinSpacing 在 3×3 跨格下成立,把 run_spec 拉回全绿。
2、把 README 的期望值对齐到当前树,并给 verify 写清 lupa 这个前置依赖——今天这台机器两次因为缺它而六个入口起跑即崩。
3、提交未落库的宗门与建筑改动、两份调研文档。
4、真机验收,帧率与发热报数。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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仙涌·修仙模拟器开发者日志01截图
仙涌·修仙模拟器开发者日志01
《仙涌》开发日志 01|24 种事件类型,0 条手写剧情 其实已经做了几天了,但之前想做其他游戏的,在 2 号还是 3 号的时候改了方向,做了这个。目前只完成了股价,很多东西还没做,不过进展还挺快的这个其实是昨天的日子,现在已经好很多了。不过昨天忘发了,所以今天再补发一下吧现在的素材只是站位展示效果的素材而已,后续会上新做的素材,其实现在已经上了╮(¯▽¯)╭ 我在 TapTap 制造(UrhoX
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【内含抽奖】女巫喊你来参与抽奖啦!截图
【内含抽奖】女巫喊你来参与抽奖啦!
《褪色的女巫》第一轮玩家反馈活动正式开启! 为了感谢大家体验我们的游戏,我们准备了 4 份游戏主题定制鼠标垫(60cm × 30cm),准备送给认真玩过并留下评价的玩家。包邮送到家。 参与方式 1. 在 TapTap 游玩并留下你的真实评价(互评的制作者不参与抽奖,参与范围面向本游戏评价里的所有有效评价)。 2. 评论后,私信发给我们评论截图,或在本评论区附上评论截图(方便将抽奖id计入)