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WOW,AI大人还是太强大了(涌往植前)

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三小只,中间和右边两个是不同属性的商店老板,虽然水火不容,但是组合起来说不准能擦出奇妙的火花[表情_微笑]
     本来想用AI生成一下符合背景设定的音乐的,顺手把游戏架构喂给了tap制造,没想到居然把整个游戏的架构搓出来了,也是超前体验了一把。
     问题吗,现在出现了一点小小的分歧,ai实在太好用了,感觉我们敲半天代码不如ai大人一句话来的方便,加上主办方打来的一万积分,已经心动了。作为美术,我觉得可以用AI跑一下我想要的效果,万一成了呢[表情_泪目]
     接下来要想一下关卡设计以及一些剧情的文本怎么编排,想做一些带有大立绘的对话情节, 不然游戏太干巴了。看看能不能做一些地图编辑器或者文本编辑吧。[表情_草][表情_草][表情_草]
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄截图
尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄
依旧涌现 已经做了草系水系火系三种植物,按设定来说,每个植物都有自己的被动判定框,通过重叠实现两种元素的联动。比如草火燃烧扣血(?)火水蒸发蒸汽,水草茂盛等等布拉布拉,大底是能让玩家通过构筑实现各种物理效果规则联动,实现各种天马行空的打法。[表情_草] 小狐狸是第一大章的小怪,但,问题就是这一个小怪就画了我整整八个方向,感觉这么做下去会画猝死,准备改成单正面动画,毕竟我要加一大堆npc,实现最后的
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涌现,做了一些角色设计,玉米机枪手🌽截图
涌现,做了一些角色设计,玉米机枪手🌽
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 哈哈,猜猜我们要做什么😎 上面是可能会出现的npc(敌人?) 经过初步交流,我们打算做一个有地块互动,元素自由反应的半开放种田游戏,会有战斗和塔防的要素。 小bro程序已经做出一个可以发射玉米子的机枪了,我给玉米加了一个待机动画,看着不错哦。😄 问题吗,首先开发者日职不能发视频吗(?)然后就是我们设想的游戏貌似有点太庞大了,剩下十来天真的
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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一屋子家当,一车塞下零磕碰截图
一屋子家当,一车塞下零磕碰
搬过家的都见过:搬家师傅把一屋子乱七八糟的东西塞进一辆车,严丝合缝,开到新家一件不磕。这个游戏就是让你当这个师傅。 【怎么玩】 · 侧面剖开的车厢,家当拖进去就往下落:重的垫底,易碎的别压,空当塞被子 · 放下之前有预览:绿框稳,黄框会晃会滑,红框会压坏 · 装好出发,减速带一颠、红灯一刹,没塞紧的“哐”地滑出去;到了新家业主一件件清点 【从扁担到直升机】 · 11 个载具时代:一双手、扁担、板车
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】截图
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】
加入这场竞演,准备开场 🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:v0.1.0 概念原型期 今日状态:🔧 规则落地,像素生根 👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我) 一、 技术侧:让"规则"看得见 昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。 做了几件事: 把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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