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开发日志-01:我们终于确定方向了🥲
昨天 15:5810 浏览综合
大家好,我是然。
我和队友终于确定好游戏的方向了,游戏叫 FindDaisy。这是我们的第一篇开发日志。
先说主题。这届的题目是「涌现」——坦白说,很难。讨论出来的草案要不就是不符合主题,要不就是和其他队伍撞车了,于是我们决定剑走偏锋:做一款文字向的游戏。
具体内容我们会以后细说。
再说说进度。
这段时间主要做了三件事:
· 方向定稿——整体方案过了几轮,定下来了; · 流程排完——游戏从头到尾会经历什么,排了一版,太长的地方先砍掉; · 分工开工——活都领了,各自已经动起来。
下一步的目标很明确:做出一段完整可玩的内容,先不求多,从开场能一路顺到底就行。然后就是反复试,哪里别扭改哪里。
比赛期间会持续在这里更新

gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
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精华
@姜丝
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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做拥两套公寓的潇洒人生开发日志Day 7
本期介绍的新功能 #聚光灯gamejam开发者日志
股市行情 办公室桌面新增。十二家公司覆盖十二个行业——半导体、互联网、新能源、生物医药、文化传媒、房地产、银行金融、汽车制造、物流运输、高端制造、教育服务、消费食品。每家公司脾气不同:科技股大起大落,银行股温吞,有的一百多天涨七成,有的跌两成多。可以看分时/K线/盘口,也可以买进卖出。
房东需要处理两栋公寓的各种问题 租客群的各种矛盾 哈哈哈
@曹操
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![[开发者日志#2]美术篇截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FvjrCEsEr9xUeNFSpeaBLNhcvWTn_20261009234527.jpg/_tap_ugc_m.jpg)
[开发者日志#2]美术篇
大家好,我是目前工作室里的一个策划,目前游戏的美术进度相比较感觉还是很慢...虽然一直有努力在推了,做的是2d风格的美术,一开始找过很多的参考图不过似乎都没怎么参考上()人物资产上数量会比较多,因为一开始想要做的游戏是深空当铺和请出示文件那样的模拟经营,不过因为世界观乌托邦与反乌托邦设定的复杂性,在画风的选择上就一直在磨磨蹭蹭地推进[表情_泪目],因为核心场所想的是在两个世界之间的时空缝隙里,一开
@萝卜干
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦!
距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。
现在进度如何?让我们一起来看看吧!
上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。
她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
@诺
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Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值
目前差不多算是做出三分之一的进度,音乐在这一版在程序中简单占位运行,但是正式的音乐已经开工进行啦~
今天的主要更新:
团团的手记书页上的便签排布优化
图鉴系统独立出手记,扩展了图鉴内容
实装的卡牌(便签)效果大更新
战斗难度一直在往上调
再剧透一下,会有多结局,第一次体验和后续的对话也会不一样
今天也考虑了给boss娘加入一些衣装破损的体现,但是进行了一些尝试还是暂时搁置,先把手上玩法再垫一垫[表情_捂脸哭]
@Selene
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《知了猴大王》开发者日志1️⃣
今天终于画完了所有美术素材,想起来有开发者日志要写🥲火速赶来码一篇。
看到涌现的主题后,感觉抓知了的玩法会比较合适,捕捉、买卖、对话的过程都可以使游戏走向不同的没设置好的地方,于是用godot搞了个简单的框架就开始画图了。
由于没什么美术基础,绘画、文案、编程等工作几乎都是我自己在做,绘画量上还是挺有压力的。好在终于画完了,明天开始研究具体的玩法机制。今晚试着把背景图插进游戏,运行起来全是bug,
@小呱
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
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BSS开发日志#2 | 工作管线搭建与调试
距离我上一篇日志已经过了快一个星期,期间大部分时间都花在如何取舍以及搭建相应的工作流了。
各种资产工作流的坑基本都踩了一遍,只能说准备资产的难度还是有些超出预期了。
制备流程已经严重拖慢了我的预期进度,场景规划与剧情大纲都在同步进行,没有对应资产无法进行玩法体验调校与迭代。
万幸的是昨天已经完成流程测试,今天可以开始进行模型制备了,但消耗的时间补不回来,绑骨和动画仍然需要额外时间,这还是如何取舍的
@kasHecate
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