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《盖亚工程》开发日志08——外高内低带空隙的地块?!

修改于前天 05:2424 浏览综合
今日我们就场景的表现效果做出了巨大的调整,原本的效果因为没有空隙而看起来太过密集,非常的辣眼睛。
于是我们就想办法给地块之间填上间隙,但是为了表示某些生物的领地是一整块,又要让这些地块拼合成一整块,再加上这个地块的原图是外高内低的神秘状态,花费了非常长的时间——还是失败了(
不过在开发中我们也发现,好像只要给所有地块都加上一点间隙就不是那么难看了,决定先采用这个版本。

开发日志

首先是我们的美术大聪明终于发力了!制作了超级酷炫的封面图(虽然单词拼错了)
  1. 调整了地块显示
  2. 调整了雷达图的显示效果
  3. 新增了图片资源索引
  4. 新增了场景跳转
  5. 调整了场景UI的射线检测,避免不必要的遮挡影响操作
  6. 修复了若干BUG
饿啊,由于成员总忙于各种各样的事情,开发效率降低实在是不可避免了,只能趁周末努努力,尽量做出第一个版本喵
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《盖亚之书》开发日志09——加点生物,加点书页,加点星球截图
《盖亚之书》开发日志09——加点生物,加点书页,加点星球
我们改名力! 因为原版的美术效果与场景实在是不太适配,于是美术大手子燃烧了自己,最终换了一套全新的UI,同时游戏叙事上也为了贴合美术效果,进行了一个整体的修改。 我们预计今天提交游戏进行审核,经过11天的奋战,我们的游戏终于可以与大家见面了。 游戏介绍 游戏设定是,玩家作为盖亚的使者,要前往各个濒临毁灭的星球,使用神奇的盖亚之书播撒生命。 游戏的具体玩法就是玩家在播撒生命中,自然需要考虑到生物之间
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
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#聚光灯gamejam开发者日志 
[开发日志 01]
这里是 CutyRoom 工作室。
收到“涌现”这个主题后,我们进行了一轮又一轮头脑风暴。提到“涌现”,最容易想到的成功案例就是《塞尔达传说:旷野之息》:通过原子机制的组合,让机制之间彼此交互,再把组合、试错、对抗的自由交给玩家,最终产生设计师没有预设、却完全符合规则的新玩法。
在设计上,我们把它拆成了两个方向:
1. 系统上的涌现
2. 叙截图
#聚光灯gamejam开发者日志 [开发日志 01] 这里是 CutyRoom 工作室。 收到“涌现”这个主题后,我们进行了一轮又一轮头脑风暴。提到“涌现”,最容易想到的成功案例就是《塞尔达传说:旷野之息》:通过原子机制的组合,让机制之间彼此交互,再把组合、试错、对抗的自由交给玩家,最终产生设计师没有预设、却完全符合规则的新玩法。 在设计上,我们把它拆成了两个方向: 1. 系统上的涌现 2. 叙
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《涌》开发日志 03 · 那个戴兜帽的家伙,出招姿势跟我一模一样截图
《涌》开发日志 03 · 那个戴兜帽的家伙,出招姿势跟我一模一样
本期进展 上一篇结尾说「下次专门讲 Boss 和音效」,这篇就来交作业。这周主要忙两件事:把大 Boss「涌主」做出来,再把音效、剧情和图鉴这几块收尾。 先说涌主。它是整局第十六层的关底,一个戴兜帽的高个人影,我们给它做了四个形态,一层比一层难对付。 第一个形态叫潮涌。它一边往前推浪,一边招手底下的小怪上来,你要是站得太近,它抬手就是一记墨爪横扫——所以「贴着它一直砍」这条路是走不通的,得一边躲浪
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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聚光灯开发日志5截图
聚光灯开发日志5
在填充完游戏规则和数值 我开始了细节的添加 已完成 icon和宣传页生成 菜单页完成 现在发现的问题 在测试时发现不同设备之间屏幕显示不一样 新手教程并不明显 (玩家可能不太懂如何操作) 机制上还有一些问题(因为今天刚从8轮变成了12轮) 后续会先改相关问题,希望我能按时提交 #TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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开发日志2《落字成兵》:构建基本玩法和框架截图
开发日志2《落字成兵》:构建基本玩法和框架
评估了一下引擎,用ai开发2d游戏还是godot比较方便,虽然没用过,但是在gpt大人的帮助下应该问题不大! 基本玩法确定为吸血鬼幸存者的割草战斗+文字卡牌 经济系统采用常见的卡牌金币,玩家通过召唤文字击杀怪物获得金币,消耗金币随机获得文字卡牌 相同卡牌可以合成升级,不同文字卡牌可以合成新的卡牌,不同卡牌有不同的攻击模式 初步实现 刀:扇形攻击 弓:弹道攻击 飞:移动卡 飞刀:增加移动能力,丢出刀
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