下载 App
让蚁路更顺手,也让蚁群走得更连贯|《蚁路》开发日志 0101
3 小时前5 浏览综合
2026 年 10 月 10 日 · 记录 10 月 8 日上一篇日志之后的更新
上一篇里,蚁群已经能建设地下房间、研究能力、跨岛寻找资源,也开始面对不同地形和自然灾害。这两天,我把更多精力放在了实际操作的过程上:怎样更方便地安排探索,怎样让运输连起来,以及怎样减少打开游戏和经营过程中不必要的等待。
最容易看见的变化,是主界面重新做了一遍。
原来的菜单主要是一列大按钮。这次把主入口、进化与百科、说明和设置分别拉开层次,左侧则用字符组成林地、河流、山脊和蚁路。标题与文字仍然使用游戏字体,最终版本的装饰地景也由程序生成,不再依赖整张背景插画。
少量装饰蚂蚁会沿路线移动,让进入游戏之前就能看见一点蚁群的活动。它们使用独立的显示时间,不会让存档里的蚂蚁提前工作或消耗食物。

当前主菜单实机画面:保留字符风格,主入口更突出,低频功能分组显示。图中为没有活动存档时的菜单状态。
项目的方向也进一步收束了。旧旅程、师生剧情和独立机制试验已经从当前版本中移除;生态样板入口也退出了正式菜单,保留下来的生态规则接入随机生成的世界。此前仅仅隐藏的旧内容,这次也进行了清理。
诱饵、路障和气味擦除三种道具同样删除了。自动运输和真实气味仍然存在,玩家的操作重心更集中在侦察、洞口、道路、清理与地下建设上。接下来需要继续看,这些经营选择能否支撑完整一局的乐趣。
探索方面,新增了矩形框选。
选中探索工具后,可以拖出一个区域,松开鼠标开始安排侦察,右键取消预览。侦察蚁会在目标范围内选择尚未揭开的边缘,逐步推进;画一个框不会直接显示其中的地形或资源。

0X 下的框选预览。下达探索安排不会立即揭雾,也不消耗食物。
侦察也增加了停留勘察的过程:到达迷雾边缘后,先观察一小段时间,再发布局部发现、选择下一段路线。原有耐力和抵达目标后停留的规则继续保留,框选让玩家能够一次安排一片区域,减少反复补点的操作。

框选专项验证中的实际探索进展:已揭开 4/99 格。它验证的是小范围操作,不代表已经验证整座自然海岛的全区域完成。
蚂蚁的移动表现也更连贯了。之前,字符常常逐格跳动,遇到泥地、寒潮或坡度时,额外耗时容易表现成突然站住。现在画面会沿实际已经走过的路线平滑过渡,转弯仍遵循格子路径,暂停时位置冻结。
这次主要调整显示过程,取食、交付、耐力和施工仍按真实模拟位置计算。希望玩家既能看清蚂蚁在往哪里走,也能从画面里感受到不同路面的耗时。
洞口之间的关系也发生了变化。
同一座岛上已经发现、可以使用的洞口,现在接入地下互通网络。蚂蚁能够利用洞口之间的连接缩短地表路程,运输规划也会考虑这些连接。损毁或未知洞口不会作为捷径,跨岛调派仍然是另外的过程。
主岛洞口重新提供了生产入口,与地下蚁后室共用同一个队列。其他岛通过调派获得人手,界面分别显示各岛、全图和在途数量,避免把等待出生的订单算成已经到位的蚂蚁。

洞口网络开发截图:主岛可以直接查看共用生产队列,分洞口建成后参与运输规划。
地下通道则改为不消耗材料,每格施工 1 秒,房间手动开口沿用同一规则。房间、地表道路和蚁后室升级仍然需要各自的投入。
我希望先让玩家更容易把规划的房间接起来,再把资源取舍放在真正想建设的功能上。已有通道的历史材料支出不会追溯退款,布局的连通要求也仍然有效。

地下建造实机画面:通道不消耗材料,施工仍随游戏时间推进,0X 下可以先规划。
局外进化这次增加了退款。可以退还选中节点及依赖它的已购后继,也可以全部退还,按实际购买时支付的金额全额返还。其他分支和保留下来的前置不会被连带清空。
这样,想换一个开局方向时,可以重新安排已经积累的进化值。退款不会追溯修改正在进行的一局,那一局仍使用开局时保存的加成。
食物供给也做了调整:随机区块的默认食源密度提高,定时刷新从每轮尝试一处改为两处,间隔仍是 35 秒。单个食源的储量和材料参数没有一起提高,高难度与生态位置筛选继续有效。
自动生成检查中,多数组合接近原来的两倍食源数;合法位置不足时不会强行塞入第二处。这个变化先用于改善寻找补给的机会,是否让扩张压力变得过低,还需要新的长局对照。已有存档也不会因此立刻被重新填满。
游戏终于有了配套的音乐与提示音。
菜单、正常经营,以及缺粮或降雨状态使用不同曲目,并在切换时淡入淡出。音乐不随模拟倍速变调,暂停与 0X 下也会继续播放。发现资源、入库、施工完成、出生、晋升和研究完成,则加入了有限的提示声,避免每只蚂蚁的活动都变成密集音效。
设置里增加独立音乐音量和音频鸣谢页面,保留曲目作者与许可信息。目前没有新增真实雨声或环境录音,音乐和提示声的音量关系还需要实际听感确认。
还有一部分工作,集中在那些容易打断经营的技术问题上。
存档改为压缩的二进制 .sb 文件,保留校验、备份和可靠写入。此前出现的“存档过大”,主要来自每个食源都重复保存一整张地图大小的气味数组,即使里面大部分没有数值。现在只保存实际存在的气味记录,减少重复数据,已有气味与运输记录仍能恢复。
启动时也不再先完整重建存档世界,再显示主菜单。菜单先出现,档案随后读取;等待时会显示提示,设置和说明仍可操作。真正点击继续后,才进行完整世界恢复。大存档的继续过程仍有成本,这次主要减少进入菜单之前的阻塞。
大范围探索的卡顿则反复检查了几轮。局部测试表现改善后,扩大已知区域仍然暴露出很长的寻路重算,于是继续减少揭开少量新地面时的整图重建,让已有路线在需要时更新。修路、灾害和洞口变化仍要重新检查路径,不能为了流畅而让蚂蚁知道未知捷径。
在本机扩大负载的自动对照中,模拟计算的尖峰已经下降,但这还不能说明所有电脑、所有长局都不会卡。首次生成地形、扩图,以及大量结构变化,仍然是后续观察重点。
这一期没有再堆上一组新的大型玩法,更多是在整理已经出现的内容:让菜单容易看,让探索容易安排,让洞口和房间更方便连接,让保存与继续更可靠。
接下来,我希望把这些变化放进更长的真人游玩里。玩家能够顺利做出一次安排,只是开始;还要看安排之后的等待是否有意思,运输改善是否足够明显,以及食源更密以后,扩张和储备之间是否仍然有值得考虑的取舍。


进度截至 2026 年 10 月 10 日。五张配图均为本期开发留存的实机验证截图,包含不同迭代阶段。本文依据实现记录及实际测试报告整理,没有把自动输入检查、性能夹具或生成统计当作真人长期平衡结论。











