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让蚁路更顺手,也让蚁群走得更连贯|《蚁路》开发日志 0101

3 小时前5 浏览综合
2026 年 10 月 10 日 · 记录 10 月 8 日上一篇日志之后的更新
上一篇里,蚁群已经能建设地下房间、研究能力、跨岛寻找资源,也开始面对不同地形和自然灾害。这两天,我把更多精力放在了实际操作的过程上:怎样更方便地安排探索,怎样让运输连起来,以及怎样减少打开游戏和经营过程中不必要的等待。
最容易看见的变化,是主界面重新做了一遍。
原来的菜单主要是一列大按钮。这次把主入口、进化与百科、说明和设置分别拉开层次,左侧则用字符组成林地、河流、山脊和蚁路。标题与文字仍然使用游戏字体,最终版本的装饰地景也由程序生成,不再依赖整张背景插画。
少量装饰蚂蚁会沿路线移动,让进入游戏之前就能看见一点蚁群的活动。它们使用独立的显示时间,不会让存档里的蚂蚁提前工作或消耗食物。
TapTap
当前主菜单实机画面:保留字符风格,主入口更突出,低频功能分组显示。图中为没有活动存档时的菜单状态。
项目的方向也进一步收束了。旧旅程、师生剧情和独立机制试验已经从当前版本中移除;生态样板入口也退出了正式菜单,保留下来的生态规则接入随机生成的世界。此前仅仅隐藏的旧内容,这次也进行了清理。
诱饵、路障和气味擦除三种道具同样删除了。自动运输和真实气味仍然存在,玩家的操作重心更集中在侦察、洞口、道路、清理与地下建设上。接下来需要继续看,这些经营选择能否支撑完整一局的乐趣。
探索方面,新增了矩形框选。
选中探索工具后,可以拖出一个区域,松开鼠标开始安排侦察,右键取消预览。侦察蚁会在目标范围内选择尚未揭开的边缘,逐步推进;画一个框不会直接显示其中的地形或资源。
TapTap
0X 下的框选预览。下达探索安排不会立即揭雾,也不消耗食物。
侦察也增加了停留勘察的过程:到达迷雾边缘后,先观察一小段时间,再发布局部发现、选择下一段路线。原有耐力和抵达目标后停留的规则继续保留,框选让玩家能够一次安排一片区域,减少反复补点的操作。
TapTap
框选专项验证中的实际探索进展:已揭开 4/99 格。它验证的是小范围操作,不代表已经验证整座自然海岛的全区域完成。
蚂蚁的移动表现也更连贯了。之前,字符常常逐格跳动,遇到泥地、寒潮或坡度时,额外耗时容易表现成突然站住。现在画面会沿实际已经走过的路线平滑过渡,转弯仍遵循格子路径,暂停时位置冻结。
这次主要调整显示过程,取食、交付、耐力和施工仍按真实模拟位置计算。希望玩家既能看清蚂蚁在往哪里走,也能从画面里感受到不同路面的耗时。
洞口之间的关系也发生了变化。
同一座岛上已经发现、可以使用的洞口,现在接入地下互通网络。蚂蚁能够利用洞口之间的连接缩短地表路程,运输规划也会考虑这些连接。损毁或未知洞口不会作为捷径,跨岛调派仍然是另外的过程。
主岛洞口重新提供了生产入口,与地下蚁后室共用同一个队列。其他岛通过调派获得人手,界面分别显示各岛、全图和在途数量,避免把等待出生的订单算成已经到位的蚂蚁。
TapTap
洞口网络开发截图:主岛可以直接查看共用生产队列,分洞口建成后参与运输规划。
地下通道则改为不消耗材料,每格施工 1 秒,房间手动开口沿用同一规则。房间、地表道路和蚁后室升级仍然需要各自的投入。
我希望先让玩家更容易把规划的房间接起来,再把资源取舍放在真正想建设的功能上。已有通道的历史材料支出不会追溯退款,布局的连通要求也仍然有效。
TapTap
地下建造实机画面:通道不消耗材料,施工仍随游戏时间推进,0X 下可以先规划。
局外进化这次增加了退款。可以退还选中节点及依赖它的已购后继,也可以全部退还,按实际购买时支付的金额全额返还。其他分支和保留下来的前置不会被连带清空。
这样,想换一个开局方向时,可以重新安排已经积累的进化值。退款不会追溯修改正在进行的一局,那一局仍使用开局时保存的加成。
食物供给也做了调整:随机区块的默认食源密度提高,定时刷新从每轮尝试一处改为两处,间隔仍是 35 秒。单个食源的储量和材料参数没有一起提高,高难度与生态位置筛选继续有效。
自动生成检查中,多数组合接近原来的两倍食源数;合法位置不足时不会强行塞入第二处。这个变化先用于改善寻找补给的机会,是否让扩张压力变得过低,还需要新的长局对照。已有存档也不会因此立刻被重新填满。
游戏终于有了配套的音乐与提示音。
菜单、正常经营,以及缺粮或降雨状态使用不同曲目,并在切换时淡入淡出。音乐不随模拟倍速变调,暂停与 0X 下也会继续播放。发现资源、入库、施工完成、出生、晋升和研究完成,则加入了有限的提示声,避免每只蚂蚁的活动都变成密集音效。
设置里增加独立音乐音量和音频鸣谢页面,保留曲目作者与许可信息。目前没有新增真实雨声或环境录音,音乐和提示声的音量关系还需要实际听感确认。
还有一部分工作,集中在那些容易打断经营的技术问题上。
存档改为压缩的二进制 .sb 文件,保留校验、备份和可靠写入。此前出现的“存档过大”,主要来自每个食源都重复保存一整张地图大小的气味数组,即使里面大部分没有数值。现在只保存实际存在的气味记录,减少重复数据,已有气味与运输记录仍能恢复。
启动时也不再先完整重建存档世界,再显示主菜单。菜单先出现,档案随后读取;等待时会显示提示,设置和说明仍可操作。真正点击继续后,才进行完整世界恢复。大存档的继续过程仍有成本,这次主要减少进入菜单之前的阻塞。
大范围探索的卡顿则反复检查了几轮。局部测试表现改善后,扩大已知区域仍然暴露出很长的寻路重算,于是继续减少揭开少量新地面时的整图重建,让已有路线在需要时更新。修路、灾害和洞口变化仍要重新检查路径,不能为了流畅而让蚂蚁知道未知捷径。
在本机扩大负载的自动对照中,模拟计算的尖峰已经下降,但这还不能说明所有电脑、所有长局都不会卡。首次生成地形、扩图,以及大量结构变化,仍然是后续观察重点。
这一期没有再堆上一组新的大型玩法,更多是在整理已经出现的内容:让菜单容易看,让探索容易安排,让洞口和房间更方便连接,让保存与继续更可靠。
接下来,我希望把这些变化放进更长的真人游玩里。玩家能够顺利做出一次安排,只是开始;还要看安排之后的等待是否有意思,运输改善是否足够明显,以及食源更密以后,扩张和储备之间是否仍然有值得考虑的取舍。
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进度截至 2026 年 10 月 10 日。五张配图均为本期开发留存的实机验证截图,包含不同迭代阶段。本文依据实现记录及实际测试报告整理,没有把自动输入检查、性能夹具或生成统计当作真人长期平衡结论。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志03】《侵入性思念》的平平无奇的近况汇报截图
【开发日志03】《侵入性思念》的平平无奇的近况汇报
目前我们的开发进度已经到了大家平稳各自推进的阶段啦~我们将会端上一个三个主线,若干支线的文字游戏——既然成为了幽灵,想做好事还是想使坏都是情理之中吧;带着这样的想法,我们再次明确将把最自由的善恶抉择交给玩家。 小编这次就简单汇报一下各方面的进度吧!(清嗓 文案 由于我们是文字游戏,给到文案老师的压力前所未有地大,所以文案老师在给需求到音乐美术,写剧情,写文案,盘逻辑一直连轴转,影老师辛苦了!!!目
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【开发日志01】《规则涌现》的构思截图
【开发日志01】《规则涌现》的构思
2026聚光灯21天 Game Jam 的主题公布:涌现。 看到这个词的时候,我脑子里同时冒出的是《塞尔达传说:旷野之息》化学引擎+物理引擎呈现出的涌现式交互。以及一个更底层的“规则引擎”:大量个体遵循简单规则,在群体层面涌现出复杂行为,比如蚁群、鸟群。 在长达一星期的游戏验证后,最终还是决定试一下根据“规则引擎”来进行游戏开发,看一下不同的规则搭配,是否可以带来不一样的惊喜。#聚光灯gameja
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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没开始做,设计又占了一半时间截图
没开始做,设计又占了一半时间
#聚光灯gamejam开发者日志 还没开始做,设计又占了一半时间。这次是关于一颗蛋的,开始施工实现想法。从零蛋开始。
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【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?截图
【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?
你好像遇到了什么麻烦事情?需要帮助吗?……什么,我吗?我只是一个路过的吟游诗人罢了,来吧,这样吧,我来请你喝一杯,和我好好说说你遇到了什么烦恼……别别……我真不是什么可疑的人。 游戏系统制作开始进入完善的阶段了,也愈发感觉到压力,希望能够设计出足够有趣的联动的卡组系统,还有整个游戏的体验,目前来说看上去比较困难,我增加了很多机制,但是设计的时候这个量足够让我头疼。 目前而言对于技能系统,我参考了很
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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开发者日志一截图
开发者日志一
主题是涌现,即1+1>1,并且有新的特质。在看到鸟群效应后,第一时间想到了海洋题材里的大鱼吃小鱼。做了鱼群和海洋的涌动后,发现并没有产生新的特质。 便转向为技能上的思考,以绘画产生技能的方式让游戏具备部分可玩性,不然只是大鱼吃小鱼总感觉有点枯燥。 或许在绘画技能方面的思考,能让我本人产生某些灵感的涌现呢 目前的成品,玩家的可玩性太低了,完成对局后没有正反馈。但是添加可玩性的方向却很难确定,或许得再
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下