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【战棋涌现】开发者日志_02
修改于昨天 13:5521 浏览综合
稍微总结一下这两天做了些啥![[表情_思考]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/b619f76842238d6eb4d2f51733ac8ad3.png)
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1、首先把游戏视角改成了俯视角2.5d,这样比较有感觉
2、做了不同的涌现规则,可以把兵从不同的角度以不同姿势拉出来…哦不,涌现出来![[表情_尬笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/ec76b6afa6044c52412cb02b77ec74e0.png)
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3、加入了防御功能,技能系统
4、加入了背包系统和搜打撤系统
还有一系列杂七杂八的改动。
目前自己玩玩感觉还不错,不过还得加油赶进度了。
下一步打算先搞好点美术,不然现在这样都没多少玩下去的动力。
最后吐槽一下TapTap的专项积分绑定,到今天才绑好可以用,赛程都过半啦!![[表情_嫌弃]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/3b98294830b76e0c70e2ce54eda41ab0.png)
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活动 | 聚光灯游戏创作挑战

【兵马涌】开发日志_03
看到最近排行榜火热的《灵涌》,突发奇想灵光一闪,将我的游戏名称定为《兵马涌》(谐音梗扣钱[表情_狗头])。
写一下最近的开发日志
1.首先是美术资源的接入以及UI的美化。暂时做成现在这样子,还需要好好打磨,但是至少能看了
2.新增了各种类型的局外成长,暂时做成列表升级,后续打算优化成类似技能树的成长系统
3.新增全军军令,可以全体防御或朝一个指定位置前进等等
4.优化士兵的涌现规则,新增各种涌现方
@YanYanStudio
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。
上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。
先回顾一下:这是一款什么样的游戏
一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。
故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
@易九夏
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01:10
《背包战区》开发日志-聚光灯21天挑战赛-“涌现”
”涌现“的题目拿到后,
最开始想做一个放烟花的游戏,感觉不是很理想。
最后定稿改做我自己擅长的领域了-RPG,融合了背包战斗的RPG。
但是怎么表现”涌现“呢,我想,战斗是时候,突然天黑了,出现超乎想象的怪物朝你涌来,那部也是涌现吗。所以。我就使用了这个机制,在关卡末尾的时候触发“暗潮涌动”,天暗下来,大批量的怪物朝你奔跑,攻击你,你一定会手忙脚乱,大受震惊的。
亮点:把背包战斗的表现更具象化,背
@小小剑神
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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【兵马涌】开发者日志_04
初期设想的玩法太多了,现在不得已看来得阉割一部分系统了。得先把主要玩法做好发布提交!
最近几天开发内容:
1.新增一个大地图,会是初始地图的4倍
2.新增怪物,以及给敌人们设计实现技能
3.优化地形生成规则,并改成随机地图形状,而不是每次都生成矩形地图,并对边缘做了过渡处理
4.成长系统改成成长树,分四大板块
5.其他一些零散优化和修改
抓紧时间!最后几天冲鸭![表情_看我的]
#聚光灯gamej
@YanYanStudio
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋……
主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
@Arno
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