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【兵马涌】开发者日志_04
修改于昨天 13:57240 浏览综合
初期设想的玩法太多了,现在不得已看来得阉割一部分系统了。得先把主要玩法做好发布提交!
最近几天开发内容:
1.新增一个大地图,会是初始地图的4倍
2.新增怪物,以及给敌人们设计实现技能
3.优化地形生成规则,并改成随机地图形状,而不是每次都生成矩形地图,并对边缘做了过渡处理
4.成长系统改成成长树,分四大板块
5.其他一些零散优化和修改
抓紧时间!最后几天冲鸭!![[表情_看我的]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/68859b6a042187b719b1fed6a9c32f9a.png)
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活动 | 聚光灯游戏创作挑战

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。
我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。
因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。
用生态柜作为游戏入口
开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶:
• 草原生态瓶;
• 沙漠生态瓶
@。
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01
这次做的游戏《时间线重叠理论》在审核通过后,也是感到轻松,这次单人开发也是完成了;
在开发期间,我希望作品是重体验重表现的(ori的追逐战,sheepy的奔跑关卡,泰塔陨落的通风管道切换,地狱把妹王的审判机器关卡….都是我非常喜欢的内容,或者说是体验),《时间线重叠理论》在倒数第二部分也有一个类似的部分;
这次主题本身,其实理解并不透彻,在查相关内容时:”由大量简单个体通过局部互动产生的整体新特性
@聚光灯 - 棉熊兔兔工作室

『开发日志05』
「开发日志05」
好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。
这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。
睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。
加了不少东西。
加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。
制作完
@清书-黑猫工作室
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【兵马涌】开发日志_03
看到最近排行榜火热的《灵涌》,突发奇想灵光一闪,将我的游戏名称定为《兵马涌》(谐音梗扣钱[表情_狗头])。
写一下最近的开发日志
1.首先是美术资源的接入以及UI的美化。暂时做成现在这样子,还需要好好打磨,但是至少能看了
2.新增了各种类型的局外成长,暂时做成列表升级,后续打算优化成类似技能树的成长系统
3.新增全军军令,可以全体防御或朝一个指定位置前进等等
4.优化士兵的涌现规则,新增各种涌现方
@YanYanStudio
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【聚光灯开发日志 03】感觉有些慢了
头图是本期美术进度,分别是关卡场景和角色立绘形象。
没想到即使已经确定了只是做一个类angery-bird的小游戏,也还是被一些场外因素给拖累进度,由于团队成员都是异地线上办公,而且都有各自要忙的事,所以有些关键问题一直没找到机会核对,不过好在昨晚是完全弄清楚了。这真的不是我的问题。
目前游戏是决定在关卡场景内增加各种不同的能力点(一次性局内道具)用以和愤怒小鸟做差别(目前MVP就是纯纯的愤怒小鸟
@先剑奇虾
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