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开发日志02|生物、采集、种植、料理与营地

修改于10/19149 浏览
大家好,这篇集中整理《九天十地》的生存与营地开发。
这一阶段我们把资源、工具、体力、食物和设施接到了一起,也重做了一批建筑与生活设施。除了增加内容,还重新检查了采集效率、制作条件、物品回收和旧存档中的状态,尽量让这些日常行为有稳定的结果。
一、重新整理采集节奏与工具价值
- 补齐砍树、采矿、采草和采摘的实际产出。
- 明确区分战斗攻击力与采集效率,避免高伤害武器直接替代所有工具。
- 按斧头、镐子及其等级重新安排采集效率,匹配工具能够更有效地处理对应目标。
- 调整小树、中树、大树、竹子、枯木与普通石头的采集生命,拉开不同资源的工作量。
- 保留普通石头的基础获取渠道,同时为稀有矿物保留工具资格。
- 调整铁矿、金矿等资源的产出规则,符合资格完成开采后保底获得对应材料。
- 树木保留基础木材产出,松脂等额外产物单独抽取。
- 补齐工具耐久、错误工具磨损及最后一次有效采集的结算。
- 调整开局物资,加入木斧、基础材料、食物和灵气,降低最初准备阶段的阻力。
- 补齐开局物资的发放标记,普通读档、死亡和切界不会重复领取。
二、重整体力、饥饿与行动消耗
- 将当前体力与可恢复体力上限明确区分,让劳作、休息和进食承担不同作用。
- 普通攻击、有效采集和拆除等行动接入统一的体力支出。
- 远程武器与符箓按有效蓄力消耗体力,整理发射阶段的结算。
- 普通行走保留自由探索空间,奔跑与持续行动逐步带来饥饿压力。
- 调整体力恢复等待与恢复速度,减少动作结束后的状态不一致。
- 体力上限下降时,界面中的可用条长同步缩短,使饥饿影响更容易看清。
- 补齐换物、冻结、死亡、切界和取消蓄力时的处理,避免旧动作继续扣费或补出攻击。
- 保留食物对可用体力上限的恢复作用,让采集与烹饪有明确的生存价值。
三、新增花圃与完整种植流程
- 接入花圃设施,并加入萝卜、白菜、水稻三类种子与作物。
- 补齐空花圃、已播种、幼苗和成熟阶段的状态变化。
- 作物生长与实际游玩时间关联,暂停期间保持当前进度。
- 成熟后能够结算作物和补种种子,收获完成后恢复为空花圃。
- 补齐种植、成长、成熟与收获对应的外观和提示。
- 打通实际场景中的播种入口,避免持有种子交互时只打开普通查看界面。
- 将作物纳入现有背包、掉落和制作目录,接入后续料理用途。
- 整理花圃的放置、拆收与保存,使种植设施能够纳入营地布置。
四、增加灶台、料理与烹饪状态处理
- 接入灶台及相应制作条件。
- 增加烤萝卜、清煮白菜、米饭、蔬菜粥、萝卜炖肉、菜肉饭等料理内容。
- 串联采集、狩猎、种植与烹饪,让不同来源的食材都有进一步加工的用途。
- 完善火源与燃料状态,烹饪时检查火源是否实际有效。
- 补齐熄火、距离不符、被遮挡、材料不足等失败情况的提示与原料保护。
- 整理主动烹饪与落地烘烤的消耗规则,防止同一份食材被重复结算。
- 完善离开热源后的烘烤暂停,以及重新满足条件后的继续处理。
- 调整食品制作列表,明确展示缺少材料、灵气或设施的原因。
- 统一不可制作配方的分组与分割线,减少“看起来可以制作,实际却无法提交”的困惑。
五、统一营地设施与纸片建筑
- 重绘床、木箱、工作台和符箓台,统一木色、阴影、比例与水墨笔触。
- 对齐背包图、放置预览和世界中的设施外观。
- 修正设施的真实脚点,减少透明画布造成的接地偏差。
- 接入中式纸片小屋,统一村庄建筑的整体表现。
- 增加石围墙、木栅栏和栅栏门,支持营地边界布置与正常转角连接。
- 栅栏门采用单张门板绕铰链旋转的开关表现,开闭状态对应实际通行和阻挡。
- 补齐门转动范围内的阻挡检查,减少夹住人物、生物或穿进其他设施的情况。
- 完善设施放置扣物、斧头拆收与成品回收。
- 修正墙、门与栏杆之间不协调的高度比例。
- 完善旧建筑数据转换,尽量保留箱内物品、有效床绑定及原有物品状态。
这一阶段的营地内容以室外设施和纸片建筑为主,中式小屋采用不可进入的整体外观;种植、储物、加工和休整则由可布置的设施承担。
开发日志04 二十武器、六系符箓与十位Boss截图
开发日志04 二十武器、六系符箓与十位Boss
大家好,这篇集中整理最近一段时间的战斗开发。 这一阶段同时推进了武器动作、符箓、元素反应、Boss、好感同行与化形。我们也反复检查“画面里发生了什么”和“实际伤害结算了什么”能否对应,包括范围命中、目标切换、召唤物协战、技能预警和声音时机。 一、推进武器体系与第一人称动作 - 整理二十把武器的进阶路线,覆盖基础装备与Boss专材装备。 - 接入近战连续点击推进的三连击,增加不同攻击段之间的动作变化
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开发日志01|世界探索与生死双界截图
开发日志01|世界探索与生死双界
大家好,这里是《九天十地》的阶段开发记录。 这段时间我们一直在补游戏的基础世界:地图生成、生界与死界、自然群落、村庄、生物分布,以及探索过程中各种容易破坏体验的小问题。很多改动分散在不同模块里,这次集中整理一下,让大家看看这片大荒最近增加了哪些东西。 一、推进随机世界生成,补齐探索地图的基础内容 - 接入按种子生成世界的流程,陆地、海岸、水域、群落、资源和生物分布会随世界布局一起生成。 - 调整自
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发日志06|锻造台、猫咪住户等截图
开发日志06|锻造台、猫咪住户等
大家好,这里是《九天十地》的新一期开发记录。 这次更新主要围绕营地生产、生存节奏、战斗反馈和日常体验展开。我们加入了锻造台,让小屋有了固定的猫咪住户,补上完整睡眠演出,也重新调整了料理收益、Boss材料掉落、怪物追击和部分数改规则。 另外,符箓的第一人称动作、元素与Boss音效、加载背景和物品说明,也集中补了一轮。下面把这次完成的内容和修复详细整理出来。 一、新增锻造台,进一步划分营地制作体系 -
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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