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开发日志01:关于「涌现」的考量
昨天 10:186 浏览综合
我们是两个人,参加这次聚光灯。游戏叫《碎屑机神:夺骸》。
说实话第一眼看到「涌现」有点懵。这个词太大,什么都能往里装。
讨论了很久,我们决定把它收窄成一句能验证的话:玩家的每个局部操作,会产生他预料不到、但事后能追出原因的整体结果。
这里有两样东西容易混进来,我们也确实花了些时间把它们摘出去。
一个是随机。掷骰子结果也很多样,但那不能叫做涌现,因为玩家复不了盘,只能归结成运气。我们要的结果是可以追因的——玩家能指着自己机体的某个角说,这块是我某某时段从左边吸过来的,所以现在往这边偏。
另一个是自由拼装。一开始我们想得很顺:给玩家一个编辑器,想装哪装哪。后来我们自己否掉了。因为只要玩家能提前把形状设计出来,他做的就是实现图纸,那是组合,结果在他动手之前就已经定了。
于是机制定得可能确实有些土。你是一颗很小的发光核心,敌人被打碎之后残骸不消失,散在地上。你把它们吸过来焊在自己身上。但焊在哪一格、朝哪一面,你说了不算,由它飞过来的方向决定。你能选的只有从哪个角度接近。
一局打下来,机体长成什么样,是你几十次操作累出来的,不一定是你想的那台。这就是我们想让玩家亲身感受到的东西。
关于「涌现」,我们的理解具体分三层,成色各不相同。
第一层是纯粹的物理形态。就是刚才说的,形状由物理决定,玩家只有引导权,物理形态上的多样化「呈现」。
第二层是敌群。敌人会成群行动,被打散之后残骸还能互相拼合,变成更大的目标。打掉它,零件可以抢过来装自己身上,这是从面对拥有群体智慧的敌人、解决战斗并获取战利品的全过程「体现」。
第三层是场地。地图上有些区域会改变规则,站在里面的人——包括敌人——受同样的影响。这层最弱,但能让每局不一样。这是一定程度上策略与视觉因素的「显现」。
美术方向打算走赛博机甲风格,色板目前还在尝试。
开发日志会持续更新,游戏还在做,欢迎到时候来试玩。














