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开发日志05:拼出来的东西,得让人玩得下去
修改于14 小时前综合
上一篇讲界面怎么排。这篇讲讲排完之后,界面上到底在发生什么。
先说一个我们自己的判断:这游戏的乐趣不在"打赢",在"你怎么打赢"。
同一个舱室、同一批敌人,规则允许你装成一台顶着四块装甲往前撞的铁疙瘩,也可以装成一台几乎没有甲、靠四个推进器绕圈子的刺客,还可以装成一门只带电池和炮、从头到尾不让人靠近的炮台。
我们的测试里跑过其中两种——能打,但真人盲测数据还在进行,所以这三种到底哪种更舒服,我们不敢替玩家下结论。
所以这一篇,我们把现在的设计摊开给你看。数据都是代码里正在跑的,不是设计稿。


一、界面上有什么
先说 PC 端。下面这几张是实机截图,不是效果图。

进游戏之前是机库。左边是你的机体示意,右边是入口:看手册、调设置、管携带编装;再往下是道具图鉴、整舰航图,以及"继续战役 / 读取存档"。
战斗中屏幕分成四块,每一块只回答一个问题:

| 位置 | 回答什么 | 具体内容 |
|---|---|---|
| 顶部细条 | 我在哪 | 区域名、当前舱位名 |
| 左侧一列 | 我现在什么状态 | 核心血量、电量/供能、推进器与当前移速、炮台可用数、操作键位、超负荷与投掷炸药 |
| 右侧一列 | 外面是什么情况 | 本区舱位小图(含全舰航图入口)、安装/卫星计数、战场雷达 |
| 底部一排 | 我现在能按什么 | 五张技能卡,每张实时写状态 |
我们刻意没做"血条 + 蓝条 + 冷却圈"那一套。这台机体不是一个人,是一堆零件拼起来的,所以左边的信息更像一块仪表盘:电池组 1/1、电量 60、供能容量 2、推进器 1、当前移速 190、供能口 2 可用。

底部五张卡,每张都会把"为什么按不出来"写出来:
| 键位 | 技能 | 卡上会显示 |
|---|---|---|
| 左键 | 核心脉冲 | 就绪 / 冷却剩余 |
| E | 磁力回收 | 附近有几块能吸 |
| Q | 炮台齐射 | 就绪 / 受阻 0/2 |
| Shift | 推进冲刺 | 就绪 / 冷却几秒 / 未接推进器 |
| 右键 | 分支抛射 | 该方向有无分支 |
"受阻 0/2"这种文案我们挺得意。玩家按了没反应,最需要的不是提示音,是一句"两台炮都不可用"。

按「组件」会打开这个:左边是按真实网格位置排的机体,右边是选中组件的全部参数。它不是为了好看——你装歪了、把某个件伸得太远、某个炮被挡了射界,都在这里看得出来。

暂停页现在也能直接存档,不再需要退回主菜单。


二、六种零件,各自能干什么
机体是 15×15 的格子,核心永远在中间,其它零件必须四邻域连在核心的通路上。超出范围、或者接不上,就装不上去。
| 类型 | 名称 | 基础耐久 | 质量 | 供电 | 等级成长 |
|---|---|---|---|---|---|
| CORE | 白色晶核 | 520(玩家) | 5 | — | 三项独立成长,见下 |
| ARM | 装甲铆钉 | 325 | 3 | 0 | 耐久 +22%/级 |
| THR | 推进蓝箭头 | 80 | 1 | 0 | 推力 +28%/级 |
| GUN | 芥黄炮管 | 100 | 1.5 | 消耗 1 | 单发伤害 +30%/级 |
| BAT | 电池青柱 | 60 | 0.8 | 提供 2 | 容量 +30%/级 |
| EXP | 炸药警示 | 30 | 1.2 | 0 | 爆炸半径 +22%/级 |
每个零件都有五个等级,等级越高外观越强,数值也真的不一样。唯一例外是装甲——它只涨耐久,不涨能力。这一条我们争论了很久,最后决定保留:装甲的定位就是"用面积换命",不该再送别的。
零件等级上限是 5,耐久成长统一按 +22%/级。装甲这一版刚从 250 提到 325——有玩家反馈装甲存在感太弱,我们核了一下,确实:它只涨耐久、不涨能力,原来的数值下多贴两块甲和少贴两块,体感几乎没有区别。


三、速度是一条曲线,不是一个数
这是上一期讲过的,但现在有更完整的数。
推进器不是线性叠加。我们用的是一条指数饱和曲线:装得越多越快,但每多一个的收益越来越小,而且永远摸不到上限。
| 推进器数量 | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 | 8 | 渐近上限 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 玩家移速 | 190 | 215 | 234 | 248 | 265 | 274 | 285 |
为什么不做硬上限?因为一加硬顶,多装推进器就等于白装,玩家没有理由继续捡。曲线的好处是每一块都还有用,但堆不出怪物。
敌人守同一条规则,只是参数更低(渐近 95)。所以敌人的体型和行为是对得上的。


四、敌人是"拼"出来的,不是刷出来的
这一点可能和我们之前的描述不太一样。敌人不是从模板里复制的一坨血条——它们也是由零件拼成的机体,你可以把它们的零件打下来,然后吸走。
| 类型 | 底盘 | 构成 | 打法 | 掉下来能拿什么 |
|---|---|---|---|---|
| 防御型 | 屏障护卫 | 核心 + 4 装甲 + 2 推进器 | 顶着撞上来 | 大把装甲 |
| 攻击型 | 远程压制 | 核心 + 2 炮 + 电池 | 最慢,远距离压你 | 炮与电池 |
| 敏捷型 | 游走突击 | 核心 + 电池 + 4 推进器 + 1 炮 | 最快,专门绕后 | 推进器 |
| 炸药型 | 自爆冲锋 | 核心 + 电池 + 2 推进器 + 2 炸药 | 直冲,撞上就炸 | 炸药 |
| 个体 | 游离单核 | 只有一枚核心 | 发射脉冲 | 收服为卫星 |
这就是我们最想说的一件事:你打下来的敌人,会变成你身上的零件。
所以你看到一台防御型,会想"我正好缺装甲";看到一台敏捷型,会想"我缺的是推进器"。敌人不再是障碍物,是资源。
同级敌人还会保持阵型推进;被打残的同伴会合体成一个多核心的大目标。打完它,整段散落,你可以一次捡一堆——也可能被它炸掉半台机。


五、你身上有几样东西是互锁的
这是可玩性的核心,也是我们花时间最多的地方。所有零件都连在一条电网上,电池是唯一的电来源。
| 你的选择 | 得到什么 | 付出什么 |
|---|---|---|
| 多装炮 | 更多输出 | 每门炮都吃供电容量,电池不够就欠压停火 |
| 多装电池 | 更多容量 | 电池本身只有 60 耐,一炮就没了 |
| 堆装甲 | 更耐打 | 装甲导电,但会占走外围格子,把炮的射界挤窄 |
| 堆推进器 | 移动快 | 不提供任何火力,且占格 |
| 带炸药 | 爆发最高 | 它也会炸到你自己 |
还有两个额外的旋钮:
超负荷(B):5 秒内机动 ×1.25、炮击 ×1.30,但电量掉得飞快,而且 15 秒内不能再用。
磁力回收与分支抛射:按住 E 把残骸吸过来装上;按住右键可以把身上的一段分支抛出去——它飞出去会炸。这是唯一能主动"卸货"的手段,也是唯一能远程引爆的方法。抛射必须从末端开始,你不能把核心抛出去。
这五条加起来,就是为什么同一批零件能拼出完全不同的机体。


六、成长:经验从哪来,花到哪去
打碎敌人给经验,经验只用在已清场的维修舱里。这一条是故意的——你必须在安全的地方做升级决策。
| 项 | 公式 / 数值 |
|---|---|
| 击破经验 | 8 + min(20, 非核心零件数 × 2) |
| 等级系数 | ×(1 + 0.5 × (敌人核心等级 − 1)),五级敌人给 3 倍 |
| 普通零件升级 | 30 / 50 / 70 / 90,一级升满共 240 |
| 核心升级 | 120 / 300 / 560 / 820,升满共 1800 |
核心是唯一"不能捡、只能练"的零件。它的三项成长是独立的:
| 核心等级 | 耐久 | 脉冲伤害 | 脉冲冷却 |
|---|---|---|---|
| I | 520 | 14 | 12 tick |
| II | 634 | 16 | 11 tick |
| III | 749 | 18 | 10 tick |
| IV | 863 | 20 | 9 tick |
| V | 978 | 22 | 8 tick |
核心升级要 1800 经验,是我们后来才提上去的。原来只要 240——按全战役大约两百多个敌人算,打十几个就满级了,剩下九成流程完全没有成长感。现在满级落在战役后段。


七、道具:七种一次性增益
场上的补给箱和神秘箱会出道具。这一版还加了一条:打碎敌人也有概率掉,Boss 房里会随机刷(Boss 不会捡,只能你捡)。
| 道具 | 效果 | 持续 |
|---|---|---|
| 火力耦合器 | 弹丸伤害 ×1.20 | 20 秒 |
| 推进燃料环 | 移动速度 ×1.15 | 20 秒 |
| 防护复合板 | 受到伤害 ×0.80 | 20 秒 |
| 纳米维修罐 | 立即修复核心最多 60 | 即时 |
| 光学校准器 | Q 齐射瞄准窗口 1→1.5 秒 | 20 秒 |
| 冲刺增压筒 | 冲刺冷却回充 ×1.5 | 20 秒 |
| 冷凝干扰球 | 220 范围内普通敌军移速 ×0.65 | 12 秒 |
同类不叠加,只刷新时长。全部是"限时爽一下",不能靠囤道具滚雪球。


八、Boss 这一版做了减法
我们之前把 Boss 核心血量按等级往上抬,最高一级每个核心两千五百多,终局三个核心加起来七千五。后来发现一件事:那不是难,那是拖。
算一下就清楚:核心脉冲打满要一百多发,炮台每门每三秒才一发。你要做的只是站在射程边缘按左键,等血条走完,中间没有任何决策。这就是所谓"垃圾时间"。
这一版把 Boss 核心单独下调了四成:
| 改之前 | 现在 | |
|---|---|---|
| 五级单核心 | 2520 | 1512 |
| 终局三核心合计 | 7560 | 4536 |
同时把玩家炮台齐射的间隔从 3 秒压到 2.4 秒。
我们的目标不是让 Boss 变简单,而是让战斗时间变短、决策密度变高。Boss 真正好玩的地方应该是它和你抢地上的零件——它的回收口会把散落的残骸吸走焊到自己身上,你抢得慢,它就变强。这才是我们要的对抗。


九、地图与门
全舰 175 个舱室:20 个主区、7 条支线,每个区一个扫描房、一个 Boss 房。整张图是走通的,没有断路。
这一版修了一个很隐蔽的卡门问题。
门原本的判定是"核心到门垫小于 38 像素"。听起来没问题,但机体的零件是往外铺的,最多 5 格。当你把一侧铺满,最外那块零件会先撞到竞技场墙——核心被顶在离门 42 像素的地方。
42 大于 38,所以门永远不开。
更坑的是,4 格的时候是 24 像素,能过。所以它不是"一直坏",而是"你堆到某个程度才会坏"。玩家会觉得这游戏随机卡关。
现在判定半径改成 49.4。我们没敢改太大:进门之后玩家会被放在离门 58 像素的位置,阈值一旦超过 58,冷却一结束就会被判定"还在门里",直接弹回去,两个舱来回跳。


十、这一版还修了什么
除了上面这些设计调整,我们还处理了几个"玩久了才会遇到"的问题。
一个是长局变卡。找到两个原因:一是画面的暗角效果每一帧都在往同一个渐变里叠加色标,叠到几万个之后单次绘制就慢了;二是按住吸附键、但周围没有合法槽位时,程序会每帧把上百个候选位置全部验一遍,一秒能分配一百多兆内存。松手就恢复——这和你"按住键卡住、松开几秒才好"的感受完全对得上。
另一个更隐蔽:主循环原来把"下一帧"的调度放在函数最后。任何一次绘制或逻辑抛异常,调度就被跳过,画面永久冻结,只能刷新。现在改成无论是否出错都会继续下一帧。
下一篇我们会把 PC 端和手机端放在一起讲:同一套规则,两套完全不同的操作界面,以及我们为了"在手机上点得动"踩过的那些坑。
开发日志会持续更新,游戏还在做,欢迎到时候来试玩。











