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开发日志05:拼出来的东西,得让人玩得下去

修改于14 小时前综合
上一篇讲界面怎么排。这篇讲讲排完之后,界面上到底在发生什么。
先说一个我们自己的判断:这游戏的乐趣不在"打赢",在"你怎么打赢"。
同一个舱室、同一批敌人,规则允许你装成一台顶着四块装甲往前撞的铁疙瘩,也可以装成一台几乎没有甲、靠四个推进器绕圈子的刺客,还可以装成一门只带电池和炮、从头到尾不让人靠近的炮台。
我们的测试里跑过其中两种——能打,但真人盲测数据还在进行,所以这三种到底哪种更舒服,我们不敢替玩家下结论。
所以这一篇,我们把现在的设计摊开给你看。数据都是代码里正在跑的,不是设计稿。
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一、界面上有什么

先说 PC 端。下面这几张是实机截图,不是效果图。
TapTap
进游戏之前是机库。左边是你的机体示意,右边是入口:看手册、调设置、管携带编装;再往下是道具图鉴、整舰航图,以及"继续战役 / 读取存档"。
战斗中屏幕分成四块,每一块只回答一个问题:
TapTap
位置回答什么具体内容
顶部细条我在哪区域名、当前舱位名
左侧一列我现在什么状态核心血量、电量/供能、推进器与当前移速、炮台可用数、操作键位、超负荷与投掷炸药
右侧一列外面是什么情况本区舱位小图(含全舰航图入口)、安装/卫星计数、战场雷达
底部一排我现在能按什么五张技能卡,每张实时写状态
我们刻意没做"血条 + 蓝条 + 冷却圈"那一套。这台机体不是一个人,是一堆零件拼起来的,所以左边的信息更像一块仪表盘:电池组 1/1、电量 60、供能容量 2、推进器 1、当前移速 190、供能口 2 可用。
TapTap
底部五张卡,每张都会把"为什么按不出来"写出来:
键位技能卡上会显示
左键核心脉冲就绪 / 冷却剩余
E磁力回收附近有几块能吸
Q炮台齐射就绪 / 受阻 0/2
Shift推进冲刺就绪 / 冷却几秒 / 未接推进器
右键分支抛射该方向有无分支
"受阻 0/2"这种文案我们挺得意。玩家按了没反应,最需要的不是提示音,是一句"两台炮都不可用"。
TapTap
按「组件」会打开这个:左边是按真实网格位置排的机体,右边是选中组件的全部参数。它不是为了好看——你装歪了、把某个件伸得太远、某个炮被挡了射界,都在这里看得出来。
TapTap
暂停页现在也能直接存档,不再需要退回主菜单。
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二、六种零件,各自能干什么

机体是 15×15 的格子,核心永远在中间,其它零件必须四邻域连在核心的通路上。超出范围、或者接不上,就装不上去。
类型名称基础耐久质量供电等级成长
CORE白色晶核520(玩家)5—三项独立成长,见下
ARM装甲铆钉32530耐久 +22%/级
THR推进蓝箭头8010推力 +28%/级
GUN芥黄炮管1001.5消耗 1单发伤害 +30%/级
BAT电池青柱600.8提供 2容量 +30%/级
EXP炸药警示301.20爆炸半径 +22%/级
每个零件都有五个等级,等级越高外观越强,数值也真的不一样。唯一例外是装甲——它只涨耐久,不涨能力。这一条我们争论了很久,最后决定保留:装甲的定位就是"用面积换命",不该再送别的。
零件等级上限是 5,耐久成长统一按 +22%/级。装甲这一版刚从 250 提到 325——有玩家反馈装甲存在感太弱,我们核了一下,确实:它只涨耐久、不涨能力,原来的数值下多贴两块甲和少贴两块,体感几乎没有区别。
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三、速度是一条曲线,不是一个数

这是上一期讲过的,但现在有更完整的数。
推进器不是线性叠加。我们用的是一条指数饱和曲线:装得越多越快,但每多一个的收益越来越小,而且永远摸不到上限。
推进器数量123468渐近上限
玩家移速190215234248265274285
为什么不做硬上限?因为一加硬顶,多装推进器就等于白装,玩家没有理由继续捡。曲线的好处是每一块都还有用,但堆不出怪物。
敌人守同一条规则,只是参数更低(渐近 95)。所以敌人的体型和行为是对得上的。
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四、敌人是"拼"出来的,不是刷出来的

这一点可能和我们之前的描述不太一样。敌人不是从模板里复制的一坨血条——它们也是由零件拼成的机体,你可以把它们的零件打下来,然后吸走。
类型底盘构成打法掉下来能拿什么
防御型屏障护卫核心 + 4 装甲 + 2 推进器顶着撞上来大把装甲
攻击型远程压制核心 + 2 炮 + 电池最慢,远距离压你炮与电池
敏捷型游走突击核心 + 电池 + 4 推进器 + 1 炮最快,专门绕后推进器
炸药型自爆冲锋核心 + 电池 + 2 推进器 + 2 炸药直冲,撞上就炸炸药
个体游离单核只有一枚核心发射脉冲收服为卫星
这就是我们最想说的一件事:你打下来的敌人,会变成你身上的零件。
所以你看到一台防御型,会想"我正好缺装甲";看到一台敏捷型,会想"我缺的是推进器"。敌人不再是障碍物,是资源。
同级敌人还会保持阵型推进;被打残的同伴会合体成一个多核心的大目标。打完它,整段散落,你可以一次捡一堆——也可能被它炸掉半台机。
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五、你身上有几样东西是互锁的

这是可玩性的核心,也是我们花时间最多的地方。所有零件都连在一条电网上,电池是唯一的电来源。
你的选择得到什么付出什么
多装炮更多输出每门炮都吃供电容量,电池不够就欠压停火
多装电池更多容量电池本身只有 60 耐,一炮就没了
堆装甲更耐打装甲导电,但会占走外围格子,把炮的射界挤窄
堆推进器移动快不提供任何火力,且占格
带炸药爆发最高它也会炸到你自己
还有两个额外的旋钮:
超负荷(B):5 秒内机动 ×1.25、炮击 ×1.30,但电量掉得飞快,而且 15 秒内不能再用。
磁力回收与分支抛射:按住 E 把残骸吸过来装上;按住右键可以把身上的一段分支抛出去——它飞出去会炸。这是唯一能主动"卸货"的手段,也是唯一能远程引爆的方法。抛射必须从末端开始,你不能把核心抛出去。
这五条加起来,就是为什么同一批零件能拼出完全不同的机体。
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六、成长:经验从哪来,花到哪去

打碎敌人给经验,经验只用在已清场的维修舱里。这一条是故意的——你必须在安全的地方做升级决策。
项公式 / 数值
击破经验8 + min(20, 非核心零件数 × 2)
等级系数×(1 + 0.5 × (敌人核心等级 − 1)),五级敌人给 3 倍
普通零件升级30 / 50 / 70 / 90,一级升满共 240
核心升级120 / 300 / 560 / 820,升满共 1800
核心是唯一"不能捡、只能练"的零件。它的三项成长是独立的:
核心等级耐久脉冲伤害脉冲冷却
I5201412 tick
II6341611 tick
III7491810 tick
IV863209 tick
V978228 tick
核心升级要 1800 经验,是我们后来才提上去的。原来只要 240——按全战役大约两百多个敌人算,打十几个就满级了,剩下九成流程完全没有成长感。现在满级落在战役后段。
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七、道具:七种一次性增益

场上的补给箱和神秘箱会出道具。这一版还加了一条:打碎敌人也有概率掉,Boss 房里会随机刷(Boss 不会捡,只能你捡)。
道具效果持续
火力耦合器弹丸伤害 ×1.2020 秒
推进燃料环移动速度 ×1.1520 秒
防护复合板受到伤害 ×0.8020 秒
纳米维修罐立即修复核心最多 60即时
光学校准器Q 齐射瞄准窗口 1→1.5 秒20 秒
冲刺增压筒冲刺冷却回充 ×1.520 秒
冷凝干扰球220 范围内普通敌军移速 ×0.6512 秒
同类不叠加,只刷新时长。全部是"限时爽一下",不能靠囤道具滚雪球。
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八、Boss 这一版做了减法

我们之前把 Boss 核心血量按等级往上抬,最高一级每个核心两千五百多,终局三个核心加起来七千五。后来发现一件事:那不是难,那是拖。
算一下就清楚:核心脉冲打满要一百多发,炮台每门每三秒才一发。你要做的只是站在射程边缘按左键,等血条走完,中间没有任何决策。这就是所谓"垃圾时间"。
这一版把 Boss 核心单独下调了四成:
改之前现在
五级单核心25201512
终局三核心合计75604536
同时把玩家炮台齐射的间隔从 3 秒压到 2.4 秒。
我们的目标不是让 Boss 变简单,而是让战斗时间变短、决策密度变高。Boss 真正好玩的地方应该是它和你抢地上的零件——它的回收口会把散落的残骸吸走焊到自己身上,你抢得慢,它就变强。这才是我们要的对抗。
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九、地图与门

全舰 175 个舱室:20 个主区、7 条支线,每个区一个扫描房、一个 Boss 房。整张图是走通的,没有断路。
这一版修了一个很隐蔽的卡门问题。
门原本的判定是"核心到门垫小于 38 像素"。听起来没问题,但机体的零件是往外铺的,最多 5 格。当你把一侧铺满,最外那块零件会先撞到竞技场墙——核心被顶在离门 42 像素的地方。
42 大于 38,所以门永远不开。
更坑的是,4 格的时候是 24 像素,能过。所以它不是"一直坏",而是"你堆到某个程度才会坏"。玩家会觉得这游戏随机卡关。
现在判定半径改成 49.4。我们没敢改太大:进门之后玩家会被放在离门 58 像素的位置,阈值一旦超过 58,冷却一结束就会被判定"还在门里",直接弹回去,两个舱来回跳。
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十、这一版还修了什么

除了上面这些设计调整,我们还处理了几个"玩久了才会遇到"的问题。
一个是长局变卡。找到两个原因:一是画面的暗角效果每一帧都在往同一个渐变里叠加色标,叠到几万个之后单次绘制就慢了;二是按住吸附键、但周围没有合法槽位时,程序会每帧把上百个候选位置全部验一遍,一秒能分配一百多兆内存。松手就恢复——这和你"按住键卡住、松开几秒才好"的感受完全对得上。
另一个更隐蔽:主循环原来把"下一帧"的调度放在函数最后。任何一次绘制或逻辑抛异常,调度就被跳过,画面永久冻结,只能刷新。现在改成无论是否出错都会继续下一帧。
下一篇我们会把 PC 端和手机端放在一起讲:同一套规则,两套完全不同的操作界面,以及我们为了"在手机上点得动"踩过的那些坑。
开发日志会持续更新,游戏还在做,欢迎到时候来试玩。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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