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开发日志04:UI界面

修改于7 小时前综合
上一篇说平衡,这篇讲界面,苦肝几天,终于像个游戏了。
在这之前,我们的游戏其实一直不太"像游戏"。规则都在,机体能拼、能打、能炸,可界面是一层层往上堆的:最早做一块,后来加一块,再后来为了不挡住前面那块,又把它挪到别处。到最后屏幕左边竖着摞了九块面板,两块技能按钮孤零零悬在中间,谁也不知道它们是干什么的。有人说像调试工具,我觉得挺客气。
这次我们把界面整个推倒重排。
不按功能排,按"你在战斗中会先看哪里"来排。结果是四块:
位置放什么为什么
顶部一条区域名、当前舱、交战状态、目标扫一眼就知道自己在哪、要干什么
左侧一列机体状态、组件协同、机炮与构筑、辅助操作全是"我自己"的数据,需要细看,放边上
右侧一列舰载导航地图不常看,但不能没有
底部一排五个主动技能战斗中最常按,放最顺手的位置
TapTap
排完之后第一感觉是——终于安静了。
然后是技能栏。以前我们的技能是散着的:有按钮、有快捷键、有的一直显示、有的藏在别的地方。这次统一成五张卡,每张卡上写清楚键位、名字和当前状态:
按键技能状态会显示什么
鼠标左键核心脉冲就绪 / 核心失效
E磁力回收附近有几块可回收
Q炮台齐射就绪 / 受阻 0/2
Shift推进冲刺就绪 / 冷却几秒 / 未接推进器
鼠标右键分支抛射就绪 / 该方向无分支
同一次改动里,我们把导航也重做了。以前它是一张挤满了的小图,谁在哪儿全靠猜。现在常驻的只有你当前这一个区域,六个舱格清清楚楚;想看全舰,点一下标题,整张航图铺开——一百多个舱室、二十个区域加七条支线,每个舱是探过、清过、还是完全没去过,各自不同。
TapTap
顺手还收拾了几个一直别扭的地方。
炮台以前是整个方块跟着炮管一起转,看着特别怪——底座都跟着转,那底座是干什么的。现在底座焊死在机体上,只有炮管在圆槽里转。而且炮管不是想转多少就转多少:周围装了东西,它就得绕开。你装得越满,炮的射界越窄,这是结构该有的代价。
箱子以前是一块平的板子,看着像护甲。现在换成了有盖子的箱体,而且只要你打它,它就显示血条——让玩家知道这东西是能打碎的。
还有一个我挺喜欢的小东西:机体里的组件掉到半血以下,整机外面会浮出一圈淡淡的光,越接近报废越亮。不挡视线,但你余光扫到就知道自己该撤了。
TapTap
这段时间做下来,最有实感的时刻是我自己截了张图发给朋友,他问"这是哪个游戏"。我说是我们做的。
当然还差得远。界面这套东西只有在真人手里连续玩上半小时,才知道哪块该再小一点、哪行字该再大一点。我们的美术也还在补——组件的分等级外观做了两版都不满意,先退回原来那版,等新的出来再说。宁可难看,也别将就着难看。
至少现在,它终于是个游戏的样子了。
开发日志会持续更新,游戏还在做,欢迎到时候来试玩。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志01:关于「涌现」的考量
我们是两个人,参加这次聚光灯。游戏叫《碎屑机神:夺骸》。 说实话第一眼看到「涌现」有点懵。这个词太大,什么都能往里装。 讨论了很久,我们决定把它收窄成一句能验证的话:玩家的每个局部操作,会产生他预料不到、但事后能追出原因的整体结果。 这里有两样东西容易混进来,我们也确实花了些时间把它们摘出去。 一个是随机。掷骰子结果也很多样,但那不能叫做涌现,因为玩家复不了盘,只能归结成运气。我们要的结果是可以追
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这是我目前的榜单截图
这是我目前的榜单
#聚光灯作品试玩 玩的不多,而且我玩不来热度第一的那个游戏 不接受反驳,个人观点,仅供参考 如果t0你们有没玩过的,可以去试试,真的很好玩
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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个人试玩体验梯度截图
个人试玩体验梯度
我觉得那个刀光剑影真的是非常的爽啊,并不困难,玩法又很简单,模糊的3d建模,却有着很纯粹的打击反馈感。然后灵涌也太全面了我的天,直接就是随处点化哈哈哈哈。都挺好玩的,科技树没玩懂,所以我就往后排了一下。 #聚光灯作品试玩
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发日志07:收工截图
开发日志07:收工
上一篇结尾说,下一步优先级最高的是完整通关一次。 所以这一篇记录的是另一件事:把游戏做成一个能交到玩家手里的东西。 一、从「能玩」到「能交」 自己跑起来能玩,和平台愿意收,是两件完全不同的事。 第一轮梳理下来,挡在门口的是两件事: 一是包体。 我们原来是 Tauri 打包的裸 exe,四十MB。但 Tauri 在 Windows 上完全依赖系统的 WebView2 运行时——玩家机器上没装,双击#taptap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志05:拼出来的东西,得让人玩得下去截图
开发日志05:拼出来的东西,得让人玩得下去
上一篇讲界面怎么排。这篇讲讲排完之后,界面上到底在发生什么。 先说一个我们自己的判断:这游戏的乐趣不在"打赢",在"你怎么打赢"。 同一个舱室、同一批敌人,规则允许你装成一台顶着四块装甲往前撞的铁疙瘩,也可以装成一台几乎没有甲、靠四个推进器绕圈子的刺客,还可以装成一门只带电池和炮、从头到尾不让人靠近的炮台。 我们的测试里跑过其中两种——能打,但真人盲测数据还在进行,所以这三种到底哪种更舒服,我们不
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