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开发日志04:UI界面
修改于7 小时前综合
上一篇说平衡,这篇讲界面,苦肝几天,终于像个游戏了。
在这之前,我们的游戏其实一直不太"像游戏"。规则都在,机体能拼、能打、能炸,可界面是一层层往上堆的:最早做一块,后来加一块,再后来为了不挡住前面那块,又把它挪到别处。到最后屏幕左边竖着摞了九块面板,两块技能按钮孤零零悬在中间,谁也不知道它们是干什么的。有人说像调试工具,我觉得挺客气。
这次我们把界面整个推倒重排。
不按功能排,按"你在战斗中会先看哪里"来排。结果是四块:
| 位置 | 放什么 | 为什么 |
|---|---|---|
| 顶部一条 | 区域名、当前舱、交战状态、目标 | 扫一眼就知道自己在哪、要干什么 |
| 左侧一列 | 机体状态、组件协同、机炮与构筑、辅助操作 | 全是"我自己"的数据,需要细看,放边上 |
| 右侧一列 | 舰载导航 | 地图不常看,但不能没有 |
| 底部一排 | 五个主动技能 | 战斗中最常按,放最顺手的位置 |

排完之后第一感觉是——终于安静了。
然后是技能栏。以前我们的技能是散着的:有按钮、有快捷键、有的一直显示、有的藏在别的地方。这次统一成五张卡,每张卡上写清楚键位、名字和当前状态:
| 按键 | 技能 | 状态会显示什么 |
|---|---|---|
| 鼠标左键 | 核心脉冲 | 就绪 / 核心失效 |
| E | 磁力回收 | 附近有几块可回收 |
| Q | 炮台齐射 | 就绪 / 受阻 0/2 |
| Shift | 推进冲刺 | 就绪 / 冷却几秒 / 未接推进器 |
| 鼠标右键 | 分支抛射 | 就绪 / 该方向无分支 |
同一次改动里,我们把导航也重做了。以前它是一张挤满了的小图,谁在哪儿全靠猜。现在常驻的只有你当前这一个区域,六个舱格清清楚楚;想看全舰,点一下标题,整张航图铺开——一百多个舱室、二十个区域加七条支线,每个舱是探过、清过、还是完全没去过,各自不同。

顺手还收拾了几个一直别扭的地方。
炮台以前是整个方块跟着炮管一起转,看着特别怪——底座都跟着转,那底座是干什么的。现在底座焊死在机体上,只有炮管在圆槽里转。而且炮管不是想转多少就转多少:周围装了东西,它就得绕开。你装得越满,炮的射界越窄,这是结构该有的代价。
箱子以前是一块平的板子,看着像护甲。现在换成了有盖子的箱体,而且只要你打它,它就显示血条——让玩家知道这东西是能打碎的。
还有一个我挺喜欢的小东西:机体里的组件掉到半血以下,整机外面会浮出一圈淡淡的光,越接近报废越亮。不挡视线,但你余光扫到就知道自己该撤了。

这段时间做下来,最有实感的时刻是我自己截了张图发给朋友,他问"这是哪个游戏"。我说是我们做的。
当然还差得远。界面这套东西只有在真人手里连续玩上半小时,才知道哪块该再小一点、哪行字该再大一点。我们的美术也还在补——组件的分等级外观做了两版都不满意,先退回原来那版,等新的出来再说。宁可难看,也别将就着难看。
至少现在,它终于是个游戏的样子了。
开发日志会持续更新,游戏还在做,欢迎到时候来试玩。











