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TapTap聚光灯开发日志1之《天空一声巨响,游戏闪亮登场》

2 小时前7 浏览综合
这是第一篇~
我们的游戏叫作《唯象自明》
队伍配置:队长安陆(策划),本人和本人的好闺闺四月是半个策划,半个TA,震震是TA和半个执行策划,睿哥是我们的主美,小云,盐伋,年糕是我们的美术!我们还有两个程序员sora和耀中哥,这两个人无论是听起来还是看起来都强的可怕。
刚拿到题目的时候,策划和主美兴奋的在群里说,任天堂玩家狂喜。
刚拿到题目的时候,我们就开起了腾讯会议,从百草园聊到三味书屋,从中午十二点多,聊到晚上六点,讲到后面策划嗓子都要哑了,也没定出个所以然。因为想先决定玩法,所以老是陷入是不是玩法不够新,是不是不够体现涌现的情况里。我觉得这次题目很大一个难点是,需要一个恰当合适的玩法去承担”涌现“,但是不能太复杂,如果太过复杂的话在21天之内是做不完的。
虽然没什么太好的思路,但是策划还是在第二天就把玩法定下来了,比较典型的箱庭解谜,深度很浅,只能算触碰到涌现的边缘,包装了一个“涌现”相关的壳子;第三天-第四天确定了世界观架构,这个听起来还蛮好玩,一个嵌套结构的故事。
然后大家就紧锣密鼓的开始做各自的工作,好在我们的队员都十分的给力。
由于还没整理好,就简单说说美术风格,放一些例图,如果用20个字形容,那可以说是:“电子世界,交融现实,拼贴艺术,集群构成主义”(不算标点的话)。
TapTap
TapTap
大概是这样一种绮丽而迷幻的电子风格。
至于插画的风格大致是这样的:
TapTap
是的,如图这大概是个悲伤的故事。
至于关卡设计思路、具体玩法内容、游戏名字由来什么的,各位且听下回分解~#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏#聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏开发 #游戏日常
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发者日志03】前妻姐再爱我一次截图
【开发者日志03】前妻姐再爱我一次
哈咯大家又见面咯,! 这几天我们搭建了小家的后院,厨房与客厅部分,做了详细的任务引导与角色深度挖掘 最难的部分还是谜题玩法设计,!又要扣题「涌现」,又希望尽可能做出新意。我们负责设计谜题的老师面对超大量的剧情分支完全头大中()但依旧稳步推进,老师辛苦了!! 请继续关注吧~ #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志06】时间迷宫截图
【开发日志06】时间迷宫
一、今日完成 今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。 到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。 从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。 二、最后一关:一次闪回,完成叙事 最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。 没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收": 把前几
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开发日志DAY2截图
开发日志DAY2
开发日志day2 说是DAY2,其实已经十号了,按21号来算时间已经过半,要按18号来算那更是基本只剩一周时间了 不过其实一周也很长了,48小时72小时也有那么多人能做出完整作品,更别说这次还可以全程AI辅助,效率肯定是只高不低的。 那就来讲讲上次重做以后都发生了些什么变化吧。 底层的想法还是不变的,给玩家规则,而非给玩家工具。让玩家利用规则来解决问题。 同时上次重做的理由,我认为是在于没有很好的
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00:14
《现代炼金术》开发日志2截图
《现代炼金术》开发日志2
这紫紫的,是昨天的界面。。。。。。 这是今天的界面!!!!!对比昨天,可以说完成度大幅提升,并且还把多种道具实装了进去。 更重要的是,咱们的炼金,能涌现(喷)出来了!!!!!!!!!!!!!【可以看视频】 而藏在这其中的,是这个游戏的核心机制:灵光一现! 可以先猜猜看灵光一现具体是什么东东ovo 下一步计划:实装更多有意思的灵光一现!让游戏更加丰富。同时把其他界面也逐渐完善#TapTap聚光灯独立
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灵感ai在美丽之处涌现~02截图
灵感ai在美丽之处涌现~02
她赤身露体地,石像似的站在荒野的中央… 一刹那间照见过往的一切:饥饿,苦痛,惊异,羞辱,欢欣,于是发抖;害苦,委屈,带累,于是痉挛;杀,于是平静…… 藤蔓交织着心电图,美丽在绚烂中衰败,生命的脉络从有序中涌现出了无序之美… 霎时间浓烈地惆怅着, 然后,起身独立向荒原,颓颓地颤动着…
【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。截图
【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。
单人开发求点赞支持鸭! 从确定核心玩法到跑完流程,中间要画交互逻辑图,还要改图……一连串工作下来已经过去了10来天。 但是游戏流程还没跑通,剧情界面,剧情逻辑,以及人物展示全是bug。 主界面风格也不是很好看。 这个项目我要放弃了。 我的灵感来自: 假设我是一个虚假的县令,在我的治理下,这个县会发展得如何? 我不懂为官的规则,整个县城的所有人、资源、矛盾,都有一套独立运转的系统; 我的每一次选择,
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开发者日志01:90年代服装厂,开工截图
开发者日志01:90年代服装厂,开工
一直很喜欢2.5d建造游戏,然后这次想做个90年代服装厂的沙盒建造,感觉那时候的场景做成游戏会非常有趣,其次在一个经济腾飞资金涌现的年代,充满变化和机遇,做成游戏应该会很好玩。 目前框架已经搭起来了,希望它越来越完美。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志06截图
开发日志06
从《种质库》到《种质方舟》。 做到现在,我想通的那些词:保存、丧失、接续、代际、无名者的劳作。它们是有方向的,是往前的。 我砍了一刀大的:把"沙盒"整个删了。 之前做了个沙盒,玩家拖两枚野生种进去,产出。做着做着发现它假。于是改成:野录底部只有三个键——地图、图鉴、观察圃。没有沙盒。 新物种只从两条真实的路来: 一是你在地图上采到的野生种,采一次就进图鉴,来源小字写着"地图名"; 二是你在田里给两
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