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GAME DEV LOG 03 | 群星

修改于昨天 11:0710 浏览综合
这次,想先告诉大家一件小事:我们的游戏确认了正式的名字:
群星 | CONSTELLATIONS
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00.游戏LOGO和一个小动画尝试
K-3089 会继续留在故事里,但随着开发的进行,一台设备的编号,已经不足以装下我们想要讲的东西了。
这十天中,我们俩人一边继续验证玩法,一边重新寻找游戏的样子。我们讨论节点、人物、终端、文字,也讨论一个很实际的问题:如果玩家真的要在这座空间站里工作,他面对的屏幕应该是什么样的?
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游戏画面整体目前确定使用1bit像素美术,采用暖感的蓝黄对比色来体现复古+科幻的质感,试了很多不同的颜色之后我们喜欢这个色调和像素渐变产生的抖动效果。这里有一些没用上的概念图,放出来给大家做一个感觉上的区别。
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01-a.《群星》界面初版设计探索
把资源画完拼起来的时候看起来很对味,我们将画面分成了1:2的两个窗口,两边都设计了一套单独的UI交互系统,简述大概是:
左边是真实场景发生的互动窗口,右边是终端机的虚拟交互界面。
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01-b.《群星》当前游戏画面截图
我们之前提到的节点玩法会主要在终端里面进行完成和操作,当然了,我们还打算设计一些其他功能,这些如果能做出来并且实现的话,后续再分享吧。
再体验这个游戏画面的时候,还是会有一种无以言表的开心,这是我第二次自己体验到自己画的游戏,不过是第一次自己做程序,边请教GPT老师边自己想办法,玩起来的时候还是个空壳,但是我怀念这种纯粹的快乐,然后直到名字确定下来的时候,回想起来最开始这些互不相关的东西,我能感觉到它们正在慢慢靠近同一个方向。

01 | 为什么是群星

我们想过一些更长的名字。
“群星静默”“群星之间”,我都很喜欢。前者有一种安静的伤感,后者则很自然地让人想到联系:不是某一个独立的对象,而是对象与对象之间发生了什么。
最后,Szu说直接叫“群星”好了。
为什么不呢?这太好了。
故事发生的地方叫群星号。它是一座球形空间站,像一颗人造的星球。里面的人各自工作、生活、休眠,也留下各自的记录和记忆。他们已经熟悉彼此,参与过某次工作,对一件事情形成过自己的解释。有些关系仍然持续,有些只剩下一份公告、一条备注、一件物品。
我开始觉得,人物也像群星。
每个人都是一个独立的存在,却并不孤立。我们认识一个人,常常不是因为他完整地介绍了自己,而是因为在另一个人的话里、在一件物品的来历里,再次遇到了他的名字。
这也很像我们正在做的节点式调查玩法:从一个名字出发,走到一份记录,再从记录里看见另一个人。
群星不只在空间站之外,也在这些人与人之间。
不过,这个名字对我来说并不只有浪漫。
一条联系被重新发现,并不意味着它能重新发生。我们可以恢复文件,读出铭文,却未必还能等到那个人亲自回答。

02|节点不应该只负责承载内容

名字确定的同时,节点系统也在继续收束。
我们用很粗糙的网页 Demo 跑了一些例子。没有美术资源的时候,反而更容易看清自己是在思考游戏设计,还是只是在按照我们安排的顺序点按钮。
最开始我们想让人物、设备、档案、对话、维修和解谜推理都变成节点,维修员的工作也会包含恢复数据,那么我们想让操作终端成为一个有代入感的方式,推理过程就在节点的连接之间涌现。
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02.初次节点交互实验 | 10.6
Szu先利用很粗糙的DEMO试验了一下,主要是为了验证核心的三个节点大类:
【实体节点】【信息节点】【功能节点】运作起来是否流畅。
如图所示,例如人物、设备等统一归纳为【实体节点】,【功能节点】包含细分类别,例如【属性】【追踪】【筛选】等,将其连接在【实体节点】就可以得到一些新东西,这是目前玩法的一部分,作为一款推理游戏来说感觉还是蛮新鲜的,不过问题也很多,例如交互起来会有很多琐碎和重复操作,以及信息量过大带来的节点膨胀。
所以后面我们主要保留三类核心结构:
实体节点

是人物、部门、设备、场景,以及世界内能够被定位和操作的对象。
信息节点

是从这些对象那里获得的记录、档案、测试结果与陈述。
功能节点

则是玩家使用的方法:属性、追踪、筛选、连接。
人物报告属性
部门公告追踪
物品记录筛选
程序活动连接
节点不应该只负责承载内容。它也应该代表玩家拥有的能力、方法和资源。
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03.一些UI探索
节点本身就应该代表玩家拥有的能力、方法和资源。
例如,知道一个名字,只意味着知道了一个名字。使用“属性”,才能补全它对应的登记信息;
使用“追踪”,可以继续查找相关材料;
当材料太多时,再用“筛选”缩小范围。
“连接”也不只是把两张东西放在旁边。它可以帮助玩家比较候选人与经办记录,寻找共同出现的材料,或者把两份原文放在一起阅读。nexus9_node_investigation_demo_…
举一个和游戏内容无关的例子:
一台设备已经能够通电,却仍然读不出旧工作环境。此时,只知道某个人“会维修”还不够。玩家需要继续查他的专业与工作记录,判断他是否真正处理过这个问题。
我们希望推进不只是因为找到了那个被预先标亮的人,而是因为玩游戏的人可以开始思考自己现在需要的帮助究竟是什么。
当然,这套方法也暴露了不少问题。
信息一多,节点就还是容易膨胀;提取、展开、再作为输入,有时候会让一个已经想清楚的判断,需要经历好几次重复操作。
操作有步骤,不代表步骤都有意思。
接下来要继续删掉的,就是那些只负责搬运信息、却没有带来新判断的手续。功能节点究竟需要怎样的限制,也还要测试。我们不想为了让它“像一种资源”,反而让玩家在已经知道怎么做的时候,被迫多跑一趟。

03 | 美术探索 —— 节点块 NODE BLOCK

我以前是一个Notion重度使用患者,使我依赖这个产品的功能特点有两个:
  1. All in one的概念
  2. Block的概念
卡片的概念固然很好,但是缺少了一些维修员的体感,然后我就想到了模块,之前看过一个很有意思的产品:
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04.SAM PHYSICAL NODES
这是一个名叫SAM的模块化编程物理组件,模块的节点之间互相运作的感觉,更像维修员,而且这样可视化的效果给了我很多视觉探索上的灵感。画了一些草图,想要尝试找到一个感觉,想要在平面和立体感中找到一个平衡。
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05.最初的节点设想概念设计
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06.第二步尝试的升级版节点像素动画
然后我就想要让这个节点看起来不那么程序化,像模块可能会比较有意思,左右两边各有一个比较小的连接点,当【功能节点】进行连接作用时就大概是像视频这样子。
07.一个简单的实现效果 | Godot
这个时候颜色还是一个比较暗沉的版本,看起来不是很有趣,不过作为初次的美术尝试我觉得还可以,也摸到了更多绘制像素画的技巧,万幸的是没有浪费时间做无用功。接下来会顺着这个感觉以确定的色调继续优化,希望一切顺利,画出很有意思的【节点块】给大家来玩。

04|让它们慢慢连接起来涌现

我觉得”涌现“其实在潜移默化地影响我们对游戏的理解,以至于我们已经不会去多想主题了,因为它已经成为了我们游戏的一部分,我们现在只需要连接起所有的碎片,拼图的外圈拼好了,事情在慢慢变得简单。
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08.基本功能测试画面 | Godot
节点操作仍然需要压缩,资料过多时怎样组织、长时间阅读是否舒服、剧情与终端如何更自然地配合,都还需要继续试验。
但这次再看画面,我终于有一种比较确定的感觉:我知道自己想让它往哪里长了。
不是因为每件事情都有了答案,而是因为名字、人物、玩法与画面,不再各自朝着不同的方向前进。
那台工程终端仍然叫 K-3089。它等待着被检查、被修复,也等待有人继续追问它留下来的东西。
而故事里的人,不应该只是通往下一个任务的入口。他们各自拥有一段生活,也在别人的记录里留下了某个位置。
我们现在想做的,就是让群星可以相连。
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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00:04
【开发日志-03】美术程序双爆炸💥!截图
【开发日志-03】美术程序双爆炸💥!
《# &!$×+*档案》 至今的我仍然无法忘记那个夜晚…… 那是2071年的深夜, 我正坐在前往*# &$!-?的动车上我们的家园遭受敌国的袭击,@%~&~是我们唯一可以选择的避难所, 「******」 「******」 这是人们对它的称呼。 埃尔法莫的守护神,***,通过无比强大的权能守护着祂的子民,祂向饱受灾难的我们发出邀请,邀请我们接受他的庇护 但……��䷊�▒▓▓▒� 内容损坏,读取失败 0
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04截图
咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔? “想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽 “吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽 不知道是不是很有设计感呢ww 【怪物设计制作中,以最终游戏为准】 #我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
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是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02截图
是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02
前几天讲完了总体设计思路是如何产生的,今天就聊聊我们如何让这整个系统“转起来”。 “意识”对我们而言似乎并不是一个陌生的东西,毕竟“我思故我在”,意识是我们的思维主体,但这样常常让我们产生一种错觉,认为意识本身就是一个整体。但各位有没有过这样的感受,就是不确定自己某个想法或情绪是拿来的,某个冲动是哪冒出来的,一些念头无法遏制,甚至怀疑那的想法不是自己的。这种出“bug”时的解离感,其实偷偷向你揭示
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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界截图
开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。 上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。 游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。 本期进展:先让角色跑得舒服一点 这次先完成了角色的移动
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“花签大陆”开发者日志:01截图
“花签大陆”开发者日志:01
本次拿到的主题是涌现,有点抽象,我也随大流认为这就是涌现式玩法了。从几十个灵感中选择了这个比较贴合主题、适合落地的方向,并选择了比较有经验的h5小游戏作为载体。算上这次,我已经做了五款小游戏了,目前都是不同类型的[表情_wink]。因为想法很多、变来变去的,又总是希望玩家玩到的能是一个没有bug的版本,每次都要打磨很久上线,作为“单机玩家”,这21天的时间,想将自己的想法完整呈现,对我来说也是一个
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【开发者日志03】前妻姐再爱我一次截图
【开发者日志03】前妻姐再爱我一次
哈咯大家又见面咯,! 这几天我们搭建了小家的后院,厨房与客厅部分,做了详细的任务引导与角色深度挖掘 最难的部分还是谜题玩法设计,!又要扣题「涌现」,又希望尽可能做出新意。我们负责设计谜题的老师面对超大量的剧情分支完全头大中()但依旧稳步推进,老师辛苦了!! 请继续关注吧~ #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志02】正式案出炉
我们现在换了个题材方向,主要是自动化模拟,主题是矿物处理,我打算 从更真实物理模拟入手 去修改自动化的传送带相关机制。ps: 并不是那么真实。国庆期间比较摸鱼,希望后面14天能快速完成一个基础demo吧。#聚光灯gamejam开发者日志截图
【开发者日志02】正式案出炉 我们现在换了个题材方向,主要是自动化模拟,主题是矿物处理,我打算 从更真实物理模拟入手 去修改自动化的传送带相关机制。ps: 并不是那么真实。国庆期间比较摸鱼,希望后面14天能快速完成一个基础demo吧。#聚光灯gamejam开发者日志
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