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《遗忘博物馆》开发日志09|今天终于把空白画面的问题找到了

修改于10/237 浏览 包含 AI 合成内容
今天原本想继续接后面的章节,结果先被一个显示问题绊住了:图片明明已经上传,进入场景却还是空白。
查了半天,问题出在加载顺序。原图还没下载好时,先拿到了一张很小的占位图,之后一直用着它。原图到了,画面也没更新。今天补上了预加载和下载完成后的刷新处理,第一章的展厅、窗边房间和新版街景终于能完整显示了。
显示正常后,又走了一遍“门口→进入房间→返回展厅”,并检查了退出后重新读取存档,能恢复到街景门口。这几步都通过了,但后面的章节还得继续逐个检查。
过程中还闹了个乌龙:直接跳到序章测试,没等图片加载完,就以为原图坏了。后来从“新游戏”正常进入,相册和接待处都能显示。看来测试也不能跳得太快,不然修着修着,可能修的是自己制造的问题。
首页也清理了一遍,撤掉临时预览入口,保留新游戏、继续、读档、存档和设置。今天配图就放当前的标题界面。
下一步继续接后续章节,再补首次加载时的等待提示。至少要让玩家知道游戏正在准备资源,别盯着空画面怀疑自己点坏了。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《遗忘博物馆》开发日志04|今天又在等 AI,哎截图
《遗忘博物馆》开发日志04|今天又在等 AI,哎
今天继续做《遗忘博物馆》,先小小吐槽一下:TapTap 里的 AI 有时候真的有点慢。 等了一轮,满怀期待打开结果,又发现和自己想要的还有距离。补要求,再等,再看效果……最磨人的就是这一来一回。想法还热乎着,进度却没跟上,哎。 这是一款从旧物和记忆线索里追查异常的叙事解谜游戏。今天继续磨序章,尤其是朋友发来博物馆录像的那段手机聊天。我想让玩家能翻看消息、自己点开录像、再发送回复。画面看着像手机还不
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《遗忘博物馆》开发日志01|让开屏也藏一点秘密截图
《遗忘博物馆》开发日志01|让开屏也藏一点秘密
大家好,我是第一次参加 GameJam 的独立开发新手,目前一个人借助 AI 工具制作《遗忘博物馆》(暂定名)。想做一款偏卡通手绘感的悬疑叙事解谜游戏,不靠突然吓人,而是让玩家慢慢发现:眼前的事情,和自己记得的好像不一样。 故事从一张家庭合照开始。照片里明明空出了一个人的位置,可当女孩问起时,得到的答案却和她模糊的记忆对不上。一条朋友发来的消息,把她带向了记忆博物馆。 【本期进展】 今天主要在调整
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