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《人生棋局》开发日志02丨驯服ai制作美术“大成功”

昨天 12:2510 浏览综合
【迎来了新的进展】
上次确定新方向后,我们继续推进了一部分内容,但试玩后很快发现了问题:游戏压力太小、每局目标感不强,临时卡槽有些多余,单局时间也偏长,和最初设想的体验有些差距。
于是我们重新调整了玩法规则:卡牌获取后自动入格,每回合重新打乱棋盘,增加随机性和挑战性。玩家不再需要反复考虑摆放位置,只需选择卡牌就能进入下一回合,希望整体节奏能更轻快一些。并且加入了部分飞字、滚动特效,现在非常有感觉!
棋盘也从16格扩展到20格,预计制作80多张卡牌,涵盖人生不同阶段的经历和事件。
TapTap
初代游戏画面
美术方面终于确定了统一风格,借助AI已经完成了约40张卡牌的绘制!简直是大成功!
TapTap
借助AI绘制的部分卡牌图片
【问题与风险】
目前数值平衡还需要调整,压力和健康值太容易维持在理想状态,缺少挑战性。部分卡牌之间的联动也不够明显,还需要继续完善。之前的想法比较多,玩起来容易混乱,现在对规则进行“瘦身”处理,一步步完善规则。
另外,比赛剩下的时间不多了,得抓紧进度!

【下期计划】

接下来重点完善美术和UI,把基础玩法界面做完整。希望能尽快上线初版Demo,让真实玩家试玩,收集一些反馈,再继续调整。
这里是小鱼和小兔,持续制作中~
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……截图
ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……
好久不见呀,大家! 距离上一篇开发日志又过去了4天。 按照正常进度来看,我们的项目应该越来越完整才对。 但这一次,我们却遇到了开发以来最大的危机…… 在上一篇日志中,我们提到策划同学希望通过加入剧情内容,进一步丰富游戏体验。 于是,团队在线下展开了一次深入讨论。 然而讨论过程中,我们发现了一个非常严重的问题:现在的游戏,太像“蚂蚁搬家”了。 个体不断获取情绪、成长、繁殖,虽然符合最初“情绪涌现”的
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!截图
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!
《失控:智械狂潮》开发日志 2026年10月7日—10月12日 这段时间的开发,主要围绕三个问题展开:让城市真正成为可探索的战场,让不同智械拥有各自的操作体验,以及让玩家更容易理解自己的行动如何影响局势。内容增加了不少,也经历过一次玩法试验后的回退。比起继续堆功能,这几天更重要的收获,是逐渐看清游戏哪些地方已经成立,哪些地方还需要打磨。 10月7日,城市场景从展示用的沙盘进一步变成了完整的可玩地图
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开发者日志2截图
开发者日志2
哈喽哈喽这里是《纸飞机信箱》开发组的第二篇日志。经过漫长的讨论我们(的文案老师)终于定下了游戏大致走向和结局。 作为一个拥有五个美术和一个技术的小组,想象很丰满现实很骨感,我们项目的推进算是相当的困难。。 美术部分: 根据“纸飞机”这个名称,大家积极发挥想象力构图↓ 于是...... 于是...... 最终定下来游戏主页面草图 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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聚光灯开发日志3截图
聚光灯开发日志3
好久没更新开发日志了 火速敢来码字 第一次一个人在短时间开发游戏还是太难了 前面4张为前期制作的一些开发内容 因为我自己不太会美术,后面果断转战tap tap maker进行制作了 但是我报名的时候忘记勾选tap tap赛道了 所以没有拿到免费的积分 充了一点积分准备开干了 后面4张为现阶段开发的一些游戏内截图 游戏我想做成第一人称形式(玩家操控手机从早上到晚上会收到不同的信息) 当收到信息后玩
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《奥创部落》开发日志 #02截图
《奥创部落》开发日志 #02
本期进展 从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。 这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。 目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部
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聚光灯 开发者日志day11截图
聚光灯 开发者日志day11
#聚光灯gamejam开发者日志 今日进度:首版玩法已出,即将进行组装! 目前已经没有困难能挡住我们辣! 下期预告: 等队长退烧了就测整个实机演示! (队员代发)
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代截图
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。 但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。 目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改…… 另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心
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