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《人生棋局》开发日志03丨视觉软装完成

昨天 13:028 浏览综合

【游戏进展】

视觉软装完成!现在看起来是个游戏的感觉了。
代码是靠塔啦啦,美术也是让各位本地的外地的AI老师各显神通,终于是把界面UI和卡牌素材做完啦!
游戏暂时实装的有80+卡牌,从占位字符、Q版卡通风格到现在的图标风格,终于全部做好了。标题页、开始页、游戏内页,虽然界面不多但是费的工时可不少。团队没有经验从最笨的方法试起,用满意的效果图,通过逐步切图、定位、再实装,磕磕碰碰总算完成啦!
TapTap

【问题与风险】

美术基本完成后,我们又进行了几轮实测,发现玩法和数值仍有不少问题。
一是部分数值只增不减,玩家很容易进入毫无压力的状态,玩起来缺少目标和挑战。
二是洗牌机制出现了偏差,进入新的人生阶段后,旧卡牌会直接消失,被新阶段的卡牌替换。这和我们预想的卡牌持续积累、相互影响的玩法不太一样,还需要调整。

【下期计划】

接下来重点调整数值平衡,修复玩法机制上的问题。争取尽快推出初版Demo,开放给玩家试玩,看看实际体验如何!
这里是小鱼和小兔,持续制作中!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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聚光灯gamejam开发日志03丨人生几十年总会有工期来催截图
聚光灯gamejam开发日志03丨人生几十年总会有工期来催
本台记者小鱼酱为您报道! 这次去探班,小鱼酱敏锐地发现,老师们的激情已经从会议转移到了落地上,大家都在自己的岗位上努力,这边在搞UI、画角色、做音效,那边在写案子、编剧情、搓代码……鱼鱼感觉项目组现在最常说的一句话,已经从“这个想法好不好玩”,变成了“这个东西什么时候能交?” 鱼鱼左边的头看UI,中间的头盯策划,右边的头望向程序老师的屏幕……但还是没法完全看过来,不知道能不能给鱼鱼培育出更多的头呢
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《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
开发日志03|让那些涌来的话,编织成一个合理的世界观截图
开发日志03|让那些涌来的话,编织成一个合理的世界观
上次我们主要在试“划掉一句话”能不能成为有意思的操作。这次往前走了一步:这些话是谁说的?为什么要划掉?划完之后,又会发生什么? 于是,我们开始把玩法放进校园故事里。“涌动”也慢慢有了具体的样子——下课后的走廊、不断跳出的群聊消息,还有一句传着传着就变了味的话。 本期进展 这周先把完整流程串了起来。从首页点击开始,玩家会经过校门、教室,了解人物和流言的起因,再在走廊里进入划切挑战。结束后还能继续看故
开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战