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《咒师·序章》开发日志-第九天——demo平衡调整
10/107 浏览综合
没错,我上一篇的时间写错了,上一篇应该是第八天了ˋ( ° ▽、° ) 。由于上次把日志都做出来,所以今天基本上都是在围绕平衡去做调整的,没想到竟然还是出现了对已经写好的玩家技能进行大砍刀/(ㄒoㄒ)/~~,就是玩家太无敌了,基本稳赢,所以只能把一些对玩家优势很大的进行了大砍刀。
今天在做数据和玩法调整的时候,发现了个问题,感觉我的代码可能存在一定程度的累赘了,但现在在进度不是很快的情况下,是不是不适合做代码优化来着/(ㄒoㄒ)/~~
一、现阶段进度
1)进度条
按可玩 Demo 标准:68%
按完赛标准:72%
1)进度条
按可玩 Demo 标准:68%
按完赛标准:72%
2)跑了50局空跑数据
在玩家完全不操作的情况下,跑了50局。结果挺有意思的,木赢了17场(34%),远高于其他元素,平局4场。最短一局18秒,最长120秒,平均35秒一局。
在玩家完全不操作的情况下,跑了50局。结果挺有意思的,木赢了17场(34%),远高于其他元素,平局4场。最短一局18秒,最长120秒,平均35秒一局。
4)木炸弹替代种子系统
原计划的"种子引导扩散"效果太弱,其实感觉也不是弱,应该是在现有的游戏模型里面,没能发挥太大作用,改成了另一种玩法。今晚又得痛并快乐着玩游戏了
原计划的"种子引导扩散"效果太弱,其实感觉也不是弱,应该是在现有的游戏模型里面,没能发挥太大作用,改成了另一种玩法。今晚又得痛并快乐着玩游戏了
二、问题与反思
1)玩家太强这个问题,暴露了我在系统设计上的经验不足
从数据看,木在没有玩家操作的情况下就已经34%胜率了。如果加上玩家操作,胜率会更高。这说明要不就是我设计的逻辑写错了,要不就是这个机制不平衡。这个问题不是数值能完全解决的,可能要玩法的设计本身。
1)玩家太强这个问题,暴露了我在系统设计上的经验不足
从数据看,木在没有玩家操作的情况下就已经34%胜率了。如果加上玩家操作,胜率会更高。这说明要不就是我设计的逻辑写错了,要不就是这个机制不平衡。这个问题不是数值能完全解决的,可能要玩法的设计本身。
2)速度太快,玩家反应不过来
平均35秒一局太快了。扩散、相遇、变异几乎同时发生,玩家根本来不及看发生了什么。之前设计的时候只想着"让系统自己演化",但忘了玩家需要"看懂演化过程"。这也印证了游戏可以慢一点,但要让玩家能观察。
平均35秒一局太快了。扩散、相遇、变异几乎同时发生,玩家根本来不及看发生了什么。之前设计的时候只想着"让系统自己演化",但忘了玩家需要"看懂演化过程"。这也印证了游戏可以慢一点,但要让玩家能观察。
3)要不要做代码优化
今天发现有些系统的代码有点累赘,想了下,还是决定先不做重构,因为21天的比赛,代码能跑比代码优雅重要。等完赛之后,如果还想继续做这个项目,再重构也不迟。现在动代码,最怕最后导致原本能完赛最后不能完赛就太可惜了。
今天发现有些系统的代码有点累赘,想了下,还是决定先不做重构,因为21天的比赛,代码能跑比代码优雅重要。等完赛之后,如果还想继续做这个项目,再重构也不迟。现在动代码,最怕最后导致原本能完赛最后不能完赛就太可惜了。
三、下一步计划
1)调整平衡
放慢整体节奏,削弱木的滚雪球效应。争取让游戏更加平衡。
1)调整平衡
放慢整体节奏,削弱木的滚雪球效应。争取让游戏更加平衡。
2)继续跑数据验证
改完之后再跑50局,看看木的胜率有没有降下来。如果还是太高,就只能再提刀了/(ㄒoㄒ)/~~。
改完之后再跑50局,看看木的胜率有没有降下来。如果还是太高,就只能再提刀了/(ㄒoㄒ)/~~。
3)实体UI
平衡稳定之后,开始给格子和元素穿衣服。现在还是纯色块,有点丑。
平衡稳定之后,开始给格子和元素穿衣服。现在还是纯色块,有点丑。
虽然今天砍了自己设计的技能有点心疼,但数据不会骗人。与其凭感觉做一个"我觉得很酷"的游戏,不如用数据做一个"玩家觉得平衡"的游戏。加油!
#聚光灯gamejam开发者日志 #devils的工作室 #咒师·序章











