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《咒师·序章》开发日志-第九天——demo平衡调整

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没错,我上一篇的时间写错了,上一篇应该是第八天了ˋ( ° ▽、° ) 。由于上次把日志都做出来,所以今天基本上都是在围绕平衡去做调整的,没想到竟然还是出现了对已经写好的玩家技能进行大砍刀/(ㄒoㄒ)/~~,就是玩家太无敌了,基本稳赢,所以只能把一些对玩家优势很大的进行了大砍刀。
今天在做数据和玩法调整的时候,发现了个问题,感觉我的代码可能存在一定程度的累赘了,但现在在进度不是很快的情况下,是不是不适合做代码优化来着/(ㄒoㄒ)/~~
一、现阶段进度
1)进度条
按可玩 Demo 标准:68%
按完赛标准:72%
2)跑了50局空跑数据
在玩家完全不操作的情况下,跑了50局。结果挺有意思的,木赢了17场(34%),远高于其他元素,平局4场。最短一局18秒,最长120秒,平均35秒一局。
4)木炸弹替代种子系统
原计划的"种子引导扩散"效果太弱,其实感觉也不是弱,应该是在现有的游戏模型里面,没能发挥太大作用,改成了另一种玩法。今晚又得痛并快乐着玩游戏了
二、问题与反思
1)玩家太强这个问题,暴露了我在系统设计上的经验不足
从数据看,木在没有玩家操作的情况下就已经34%胜率了。如果加上玩家操作,胜率会更高。这说明要不就是我设计的逻辑写错了,要不就是这个机制不平衡。这个问题不是数值能完全解决的,可能要玩法的设计本身。
2)速度太快,玩家反应不过来
平均35秒一局太快了。扩散、相遇、变异几乎同时发生,玩家根本来不及看发生了什么。之前设计的时候只想着"让系统自己演化",但忘了玩家需要"看懂演化过程"。这也印证了游戏可以慢一点,但要让玩家能观察。
3)要不要做代码优化
今天发现有些系统的代码有点累赘,想了下,还是决定先不做重构,因为21天的比赛,代码能跑比代码优雅重要。等完赛之后,如果还想继续做这个项目,再重构也不迟。现在动代码,最怕最后导致原本能完赛最后不能完赛就太可惜了。
三、下一步计划
1)调整平衡
放慢整体节奏,削弱木的滚雪球效应。争取让游戏更加平衡。
2)继续跑数据验证
改完之后再跑50局,看看木的胜率有没有降下来。如果还是太高,就只能再提刀了/(ㄒoㄒ)/~~。
3)实体UI
平衡稳定之后,开始给格子和元素穿衣服。现在还是纯色块,有点丑。
虽然今天砍了自己设计的技能有点心疼,但数据不会骗人。与其凭感觉做一个"我觉得很酷"的游戏,不如用数据做一个"玩家觉得平衡"的游戏。加油!
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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精华
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官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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