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修改于10/2023 浏览
《涌仙·天道模拟器》开发日志 04 · 10/10|main.lua 今天冲到 1574 行,然后被拆回 1468
【本期进展】
57 条提交,累计 323。scripts 模块 101 → 118 个,32,388 → 38,315 行;事件类型 42 → 47。
1、营建闭环上线:建筑从"点一下就出现"改成 下单 → 搬料 → 到场工时 → 完工。新增 ConstructionSystem / JobSystem / RoadRenderer 和一套专门盯着它的验证器。10 个种子各跑 600 天的结果:首个完工日均值 178.3 天(最快 81,最慢 279),搬料趟数均值 7.3(1~13 趟),工时累计均值 591 tick。
2、上缴改成"走到山门才交接",之前是隔着地图瞬间完成。底层把工具、文案、存档、边界与因果验收的契约一起收口。
3、main.lua 今天一度写到 1574 行,超过 1500 硬约束 74 行。把主视图 UI 树抽成 MainScreen、详情配图与页签归 Inspector、预览半径归 ToolController、设置读写归 LocalSave,压回 1493,现在 1468。拆的过程里门禁抓出两个真 bug:一处漏改引用,一处搬移把短路求值破坏了。顺手加了一条"只许降不许升"的行数护栏门禁。
4、揪出一个哑了很久的问题:洞天和仙朝根本没进生产更新循环——上下文对象漏传两个字段,离线探针实测 200 tick 内这两套系统的推进次数是 0/0,补上之后 200/200。也就是说这两天写的组织分层,有半天是在空的上面跑的。
5、存档健壮性一批:在设置页读档会让世界停转,现在读档后回到游玩页;损坏的时钟累加器不再被当成合法存档;候选生成异常会被捕获并回滚世界法则、校验整数边界;坏档不再伪装成空档,现在区分「空槽 / 可读 / 损坏」,损坏的带原因且不给入口。
6、按实机反馈改界面:图层面板换成横向换行区、详解收进标题行,底栏不再竖着堆一串;顶栏倍速折叠,只常显暂停和当前倍率;创建页默认值先行,15 个选项收到 4 个;覆盖旧世界前必须三选一确认(保存后继续 / 不保存继续 / 取消);保存与读取的结果上底栏,失败带原因。新增一条门禁规则:children 里的条件元素必须带 `or 占位` 兜底——实证是底栏回执漏了 `or`,结果整条底栏消失。
7、体验层补齐:世界名册与组织分页、对象简览与阅读状态恢复、重返此界与当前世界菜单、随档保存的关注列表、纪事拆成三条流(操作通知 / 行动结果 / 世界纪事)、造地撤销(只撤上一笔且限定范围)、快捷开局三张配置卡——灵谷观道 / 群岛初开 / 末法余晖。
8、美术:人物补了正面与背面朝向帧(726 个文件、+4,063),上下移动不再只有侧身;地形贴片换成程序生成的 6 类 ×4 变体语义化图元(草簇 / 树冠 / 岩棱 / 波光 / 垄沟 / 砂砾),四方连续,贴片可见度从 0.30 提到 0.45。
9、十三项门禁全绿:checked=118 / 0 失败,870 条断言 / 0 失败,装配冒烟 62 步 / 0 失败,14 款机型 14/14,Maker 经典问题 0 缺陷,素材同步缺失 0 孤儿 0,交付检查 0 错误 0 提醒,静态诊断基线 137 条无新增,UX 冒烟 PASS,性能基准 5/5——实体遍历从 76.00ms / 95.9KB GC 降到 0.00ms / 2.0KB GC,5,000 次分类索敌 4.00ms(单次 0.0008ms,零分配),TablePool 10,000 次借还 3.00ms。
【问题与风险】
1、营建闭环只在 9/10 个种子里发生过。有一个种子跑满 600 天一座都没起来。搬料最少只有 1 趟,最晚的完工拖到 279 天。现在这个系统是"会营建",不是"一定营建"。
2、跑完时合计还挂着 10 座在途工地(最多同时 2 座)。工期与优先级没有上限,玩家可能永远在看施工。
3、verify/README.md 里同一件事出现两个数:概览表还写着 780 条断言,门禁期望已经是 870。文档落后于代码,这条我自己先记着。
4、纪事文本仍是模板拼装,看几遍就穿帮——这个欠了三天了。
5、真机只做到"按实机反馈改 UI",帧率与发热还没正式报数。
【下期计划】
1、把 9/10 补成 10/10:查那个不营建的种子卡在哪一环(订单生成、搬运路径、还是到场判定),改完把这条达标线钉进门禁。
2、给工地数量与工期设上限和优先级,消掉长期在途。
3、README 的断言数对齐到 870,并把验证环境的前置依赖固化成一份 requirements 文件。
4、真机验收,帧率与发热报数。
仙涌·修仙模拟器开发者日志01截图
仙涌·修仙模拟器开发者日志01
《仙涌》开发日志 01|24 种事件类型,0 条手写剧情 其实已经做了几天了,但之前想做其他游戏的,在 2 号还是 3 号的时候改了方向,做了这个。目前只完成了股价,很多东西还没做,不过进展还挺快的这个其实是昨天的日子,现在已经好很多了。不过昨天忘发了,所以今天再补发一下吧现在的素材只是站位展示效果的素材而已,后续会上新做的素材,其实现在已经上了╮(¯▽¯)╭ 我在 TapTap 制造(UrhoX
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者后日谈#3截图
开发者后日谈#3
喜大普奔喜大普奔!非常高兴大家喜欢小机器人C.T.,并且愿意去包容这个半成品中出现的种种BUG… 作者这几天一直处于一个很焦虑的状态,因为封面宣传片其实做的有点毛糙且不知所云,然后担心节奏太慢不被大家喜欢; 但是看到进入人气榜的时候还是非常高兴[表情_捂脸哭] 欢迎各位来尝试《余波》这款游戏!虽然完成度不是很高,但我会继续把它优化下去的,有任何的反馈也可以直接告诉我!
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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