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《这家店归我了》开发日志#2 | 美术特辑

修改于10/1954 浏览
晚上好大家,我是美术。
游戏做了一半了(大概),玩起来还是挺有意思的,让我找到了当初玩机械动力航空学的心情,杂七杂八的小物件,组合起来改吧改吧动来动去,每天起床玩这么两下真是通透。
说回美术,刚开始做的时候没什么思路,后来想到美式复古快餐店装修风格,直接用来参考配色和设计逻辑了,至少看起来挺像那么回事的。另外这次也是直接画上美少女了,鼠鼠店员可爱捏,感觉会是日漫里让你叫前辈的类型,可惜游戏目前还没加叙事和对话这类东西,希望可以让角色活过来吧,少年祈祷中……
最后本来想给大家多看几张画的图,但是最近好多次聚餐,都没怎么画导致全是半成品,就不放了,如果之后还有机会写开发日志就发出来,如果没有就游戏上线后见喽。
比上次参赛经验更多了有感觉吗,希望可以入围,期待,拜拜大家。#聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《这厨房归我了》开发日志#4 | 美术特辑02截图
《这厨房归我了》开发日志#4 | 美术特辑02
Hello是我 meme大王 没错,我任性的修改了游戏名字,并严肃绘制了更多图片,通关了游戏产线,现在要面对的是开发日志的撰写了,为了凑出合格的字数,我需要游戏领域大神的帮助,是料理鼠王 是胡闹厨房 是捣蛋猪 是桥梁建造师 是机械动力 是P.I.T.T. 是围攻 是创世战车 是重装上阵 是小鳄鱼顽皮爱洗澡 是…… 仍然没有加入对话 叙事 演出相关,在此对比之下看到许多其他选手的视觉表现和完成度而被
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《这厨房归我了》开发日志#6 | 登月截图
《这厨房归我了》开发日志#6 | 登月
21天,要结束了哇……差不多八分饱吧,给各位讲讲最后一周都干了什么 1..新手教程,主线任务与结局演出 关于新手教程,上一个项目也是这样来着,埋头做游戏到最后,发现引导和教程做的不够,自己人玩了太多遍导致低估一些玩家初见时刻的迷茫,并且低估其重要性,可以说是身在福中不知福(?好在策划先生拉来几位试玩让我们发现了问题并积极解决,新手教程真是麻烦啊,要代入什么都不知道的玩家把饭喂一遍,似乎理解绝大多
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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