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开发者日志 05|无尽模式完整开发,新增无限挑战玩法

5 小时前6 浏览综合
这一轮我们把导航栏里原本只是占位的无尽页面,开发成一套完整可玩的挑战模式,整套功能分为入口波次循环、难度与 BOSS 节奏、结算存档三大模块,开发全程不会改动主线 5 个关卡的任何内容。
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无尽模式的核心思路是无限波次挑战,没有通关终点,用来给想继续挑战极限的玩家提供长线玩法。进入无尽首页,可以直接看到本地存档保存的历史最高波次记录,搭配「开始无尽」按钮。点击开始后,先进入阵容配置界面(最多选择 6 株植物),确认阵容之后才正式开启对局。对局初始泉水上限 30、初始金币 8,商店阶段和战斗阶段交替循环的规则和主线保持一致。每波怪物清理完毕自动切回商店阶段,点击开战进入下一波;顶部 HUD 实时展示当前波数,每 5 波、10 波会提前弹出预警,提醒玩家 BOSS 即将来袭。无尽对局中,可以使用玩家已经解锁的全部植物。
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难度会跟随当前波次持续递增:波次越高,怪物数量越多、血量越厚,击杀怪物获得的金币也同步提升,怪物出场间隔缓慢缩短。所有数值都做成配置项,后续可以快速调整参数。 同时增加性能保护机制:同屏怪物上限 60 只,超过上限的怪物会进入排队队列,场上怪物死亡之后再依次进场。玩家游玩感受上不会限制一波怪物总数量,还能避免大量怪物同时生成导致游戏卡顿。
小 BOSS:每 5 波(5、15、25……)刷新,从当前波怪物类型随机选一种进行强化。血量 ×3、体型放大 1.3 倍、击杀金币 ×3,附带随机特性(免疫减速 / 移速 + 30% / 死亡分裂 2 只小怪),拥有独立血条,出场带有提示效果。
真 BOSS:每 10 波(10、20、30……)为强化版沙暴魔,带有多段血条,分三阶段战斗。血量降至 60%、25% 会触发阶段变化,BOSS 强度逐步提升,阶段切换有闪光视觉反馈;真 BOSS 的波次不会额外生成小 BOSS。
我们还完善了撤退、结算和本地存档功能。在暂停菜单新增「撤退」按钮,点击后弹出二次确认,提示撤退会直接结束本局。
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计分规则做了区分:主动撤退,记录已经打完的全部波次;泉水归零阵亡,本次没守住的这一波不计入成绩。 结算界面展示到达波次、击杀总数、存活时间、累计金币以及结束方式;成功打破历史最高记录时,会弹出醒目的提示。历史最高波次保存在本地存档,重启游戏数据不会丢失,只有打出更高成绩才会覆盖旧记录。结算页面提供「再来一局」与「返回无尽页」两个按钮。 无尽为纯单机离线玩法,不接入网络、云存档和排行榜,所有数据仅保存在本地。
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本轮开发完成后,主线闯关和无尽挑战两大玩法全部就位。接下来我们会针对无尽模式做专项测试,重点验证 BOSS 阶段切换、怪物排队生成、存档记录、结算计分等逻辑,排查各类异常 bug
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【Dimensional Emergence】开发者日志•4截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。 开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。 一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。 我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。 好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
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【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《涌泉物语》开发日志3截图
《涌泉物语》开发日志3
在固定整体风格与流程后,我们便将重心放在了美术上,首当其冲的便是游戏的整体环境背景。 在草图的设计中,出于对温泉浴场的考量,场景整体更偏向于乡村中式,但不久便发现乡村中式与背景故事中的现代大巴相性极差,遂将视角转向了架空小镇。 而在建筑风格外,如何与策划案中的功能相对照也成了新的问题。在最初的设想中,整个小镇有四个状态——最初的枯黄主色调,绿意微显、色彩渐浓与绿意盎然。但很显然,对于game ja
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏截图
《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏
2026.10.16 | 规则是简单的,智能是长出来的 大家好,我是《AI 进化》的开发者。这是这个项目的第一篇开发者日志,也是最后一篇。 看到本届聚光灯 GameJam 的主题「涌现」时,我脑子里冒出来的第一个画面不是康威生命游戏,而是棋类 AI 这几十年走过的路。先说五子棋本身:一张 15×15 的棋盘、一条"五连即胜"的简单规则,却能从中长出做棋、诱堵、连环冲四的 VCF/VCT 杀法,还有
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微观纪元开发者日志·肆截图
微观纪元开发者日志·肆
策划交了新版《微观纪元》玩法机制。读完的第一反应是:这不是改数值,是换地基—— 时间体系从"只有帧"变成"有天"、困意从进度条改成 6 个整数格、事件排程从定时器改成按天分时期、 温度与湿度的速率单位从"每帧"改成"每秒"。内核冻结了两轮之后,今天解冻重做。 六个阶段:时间与困意 → 事件按天 → 结局与优先级 → 交互层 → UI 与演出 → 同步配平出包。 最有意思的一件事:一个只有跑真实产物
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