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《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐

修改于6 分钟前52 浏览综合
大家好,我们是朔望潮工作室。
在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音!
虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子!

💡 我做涌现?真的假的

拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。
因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌现式交互游戏,规则简单结果多样且相对不可预测。这也能够提供玩家非常高的可玩性和无穷的探索乐趣。
TapTap
于是牙口和露露单推之神,这两位策划老师分别想到了关于涌现式交互的方案,并进行了惊天动地的大PK ψ(`∇´)ψ。

(牙口)人生模拟×卡牌

将人的一生化作一场卡牌游戏,随着出牌抉择事件,赢取成就。
TapTap

(露露单推之神)函数曲线×横板

你可以通过自由控制函数曲线,为小人搭建道路,来闯过重重关卡。
TapTap
(露露单推之神直接搓了一个demo出来)

❌ 第一个、第二个想法(卒)

对于牙口的人生模拟这边,原型给人的感觉其实有点像密教模拟器,就连玩家的各项属性也被统一为了卡牌的形式,有不同类型的卡牌用于填入事件提供的卡槽以完成事件。
玩家相对没有负担和目标的体验人的一生,也就是年龄随着回合提升,然后在死后进行结算。
玩家一方面可以看到看到自己角色的卡牌越来越多,这是非常直观的反馈,可以代表一个人阅历的增加;另一方面是具有非常多不同难度的人生目标,支持玩家达成收集。
 
这个方案的去世原因:游戏主题不足以作为推动玩家的目标,这看起来不是一个像“林克知道要救塞尔达”那样非常明确的目标,而且在GameJam这种场合,希望有更有创意的玩法呈现。
而露露单推之神这边的函数×横版,受到的挑战主要是:玩法核心难以融合,关卡和玩法设计不容易执行。
 
在谁也没法说服谁的情况下,最后一个方案说服了所有人。

✅ 第三个想法(就是你了!)

在人生模拟×卡牌这个底子上,我们进行了更多的延伸和漫想。
桌游——充满交互的游戏形式,可以结合电子游戏的形式进行大胆的创新
地牢——天然适合不断的谜题和挑战的题材
法师——第一眼就能明白的NPC,并能为剧情和玩法增添更多色彩
桌游×地牢×法师 = 沿用部分桌游形式,能够提供玩家丰富交互和探索体验的地牢题材卡牌游戏,你将得到具有挑战性的道具合成和资源管理体验。同时性格具有特色的法师旁白会对你的操作进行碎碎念评价。
这便是目前开发中的游戏了!( ̄▽ ̄)ノ
TapTap
你,一个充满好奇心的路人,意外在外出游玩时遇到了一位孤独的高塔法师,并受邀陪他游玩他所设计的地牢闯关游戏。
  • 你将可以通过拖拽自由组合物品,合成新的物件。
    比如,破布 + 木棍 ──> 未点燃火把? 你所看到的道具到底可以组合成什么呢,请自由地发挥和想象吧!不过,你所能携带的物品始终有限,学会舍弃也是通向成功的必经之路。
  • 使用你组合出来的物品,跟越来越困难的敌人和越来越稀有的物品自由交互吧!你会操作出哪些策划也想不到的神之一手呢(・ω・)✧
  • 你还可以给自己的身体部位(头部/身体/左手/右手/左脚/右脚)佩戴物件来冒险,是的,真正的高手可以左脚踩右脚上天(不是),身上装不下的物品也可以带满满一背包。
  • 旁白的方案还在设计中!但是我们已经有角色性格的大概方向了,请尽情期待!

🎨 美术抢先尝鲜

然后是大家比较关心的美术问题!(´▽`)
虽然目前版本看起来光秃秃的,但是美术资源已经在紧锣密鼓制作中啦!先放出一部分给大家尝鲜!
我们目前选择了类似饥荒感受,但是做出区分的哥特式暗黑手绘卡通风格。
TapTap
对于卡牌UI设计我们也已经有了讨论,后续还会继续细化。
TapTap
还有丧尸娘的事?
TapTap

❓最后一个问题

欢迎为这个日志点赞或者给出你的评论,大家的支持是我们继续分享内容的动力之一(≧◡≦)♡!
除此之外,我们还想邀请你给我们的游戏取名。
目前的《高塔法师》只是一个代称,我们想要收集更有辨识度,也能够体现玩法的名字。
期待你的好主意!
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日记】#5截图
【开发者日记】#5
今天时间都泡在美术素材迭代里,我们把场景草图手绘了一下,发现美术质感直接会影响玩家对游戏氛围的感受。 我们把各个时代纪元的一些主建筑大概画了出来,给建模一个具体的方向,建模师会根据手绘草图进行构造。 @梓梓乔木我们两人分工,分别从火种纪元和工业纪元开始画,提高了工作进度。@梓梓乔木用铅笔✏️进行绘画,画的比较准确形象,这个工业的机器人形象画的非常不错呀!很有未来的科技感www. 我用的是比较线性的
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开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了截图
开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇跑通了角色控制、诅咒和箱子交互,这一期主要处理画面表现,以及一些“代码写好了,放进游戏却没按预期工作”的问题。游戏名暂定,主界面先用“涌现”。这次也加入了尖刺,让玩家除了考虑诅咒,还得认真选落点。 让动作有点重量 补上了起跳烟尘、落地烟尘、下坠尾迹和撞击粒子,加了轻微挤压拉伸。只作用于角色画面,碰撞体不变,免得又搞坏刚修好的砖块接缝。镜头震动也重
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04:33
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了截图
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3 如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。 第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍 写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。 目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。 规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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# 《尘言》开发者日志 · 第 4 篇截图
# 《尘言》开发者日志 · 第 4 篇
哈喽,这期隔了几天没写,主要因为方向直接换了——之前第 3 篇把"玩法为什么空"想透了,当时给的是言层 + 生态分区 + 形态策略那套设计。但你上手试完原型后,点得更狠:异质群落现在就"靠近按空格被动共鸣"一下,太被动、太单调,要我直接加 boss、加关卡,而且得把之前那套符文系统用上,做出能主动打的战斗。 这期干了啥(本期进展) 1. 战斗从"被动空格"重做成"主动卡牌肉鸽"。 核心变化:异质不
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《哪里冒出来的?》||开发日志02-主美的碎碎念截图
《哪里冒出来的?》||开发日志02-主美的碎碎念
呱呱……这里是海岛蛤蟆。 来进行一些碎碎念式的补充。 首先关于为什么叫海岛蛤蟆:目前base in海南。小组成立初期群里涌现了大量的蛤蟆表情包。于是成为了海岛蛤蟆呱。 关于游戏的节奏和风格,呱一致决定要做成相对轻松的氛围。虽然背景上简而言之是在无人区收拾前人的烂摊子,但呱也不希望游戏氛围变得过于沉重和恐怖。另外考虑到gamejam的工期限制,最终选择了q版像素作为呱的美术风格。 如下是呱的角色设计
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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《一方烟火》开发日志 02|小院长大了,这次带来实机截图
《一方烟火》开发日志 02|小院长大了,这次带来实机
大家好,还是惊澜互娱个人工作室,全工作室唯一的活人来更新了(悲 上篇说,之后会把真正的运行画面带来。这次来交作业:本篇配图均为当前开发版的实机截图,来自本地测试场景。 这段时间,小院周围的空间扩成了可以规划街巷的小村落。建设区域扩大到32×32格,建筑按实际大小占地,也能旋转。操作改成了先选建筑,再选位置、调整朝向。 建筑也添了些新面孔:客栈、食肆、书院、亭子……门窗、瓦脊和砖基逐渐补齐,外围加了
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