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《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
修改于6 分钟前52 浏览综合
大家好,我们是朔望潮工作室。
在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音!
虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子!
💡 我做涌现?真的假的
拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。
因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌现式交互游戏,规则简单结果多样且相对不可预测。这也能够提供玩家非常高的可玩性和无穷的探索乐趣。

于是牙口和露露单推之神,这两位策划老师分别想到了关于涌现式交互的方案,并进行了惊天动地的大PK ψ(`∇´)ψ。
(牙口)人生模拟×卡牌
将人的一生化作一场卡牌游戏,随着出牌抉择事件,赢取成就。

(露露单推之神)函数曲线×横板
你可以通过自由控制函数曲线,为小人搭建道路,来闯过重重关卡。

(露露单推之神直接搓了一个demo出来)
❌ 第一个、第二个想法(卒)
对于牙口的人生模拟这边,原型给人的感觉其实有点像密教模拟器,就连玩家的各项属性也被统一为了卡牌的形式,有不同类型的卡牌用于填入事件提供的卡槽以完成事件。
玩家相对没有负担和目标的体验人的一生,也就是年龄随着回合提升,然后在死后进行结算。
玩家一方面可以看到看到自己角色的卡牌越来越多,这是非常直观的反馈,可以代表一个人阅历的增加;另一方面是具有非常多不同难度的人生目标,支持玩家达成收集。
这个方案的去世原因:游戏主题不足以作为推动玩家的目标,这看起来不是一个像“林克知道要救塞尔达”那样非常明确的目标,而且在GameJam这种场合,希望有更有创意的玩法呈现。
而露露单推之神这边的函数×横版,受到的挑战主要是:玩法核心难以融合,关卡和玩法设计不容易执行。
在谁也没法说服谁的情况下,最后一个方案说服了所有人。
✅ 第三个想法(就是你了!)
在人生模拟×卡牌这个底子上,我们进行了更多的延伸和漫想。
桌游——充满交互的游戏形式,可以结合电子游戏的形式进行大胆的创新
地牢——天然适合不断的谜题和挑战的题材
法师——第一眼就能明白的NPC,并能为剧情和玩法增添更多色彩
桌游×地牢×法师 = 沿用部分桌游形式,能够提供玩家丰富交互和探索体验的地牢题材卡牌游戏,你将得到具有挑战性的道具合成和资源管理体验。同时性格具有特色的法师旁白会对你的操作进行碎碎念评价。
这便是目前开发中的游戏了!( ̄▽ ̄)ノ

你,一个充满好奇心的路人,意外在外出游玩时遇到了一位孤独的高塔法师,并受邀陪他游玩他所设计的地牢闯关游戏。
- 你将可以通过拖拽自由组合物品,合成新的物件。
比如,破布 + 木棍 ──> 未点燃火把?你所看到的道具到底可以组合成什么呢,请自由地发挥和想象吧!不过,你所能携带的物品始终有限,学会舍弃也是通向成功的必经之路。 - 使用你组合出来的物品,跟越来越困难的敌人和越来越稀有的物品自由交互吧!你会操作出哪些策划也想不到的神之一手呢(・ω・)✧
- 你还可以给自己的身体部位(头部/身体/左手/右手/左脚/右脚)佩戴物件来冒险,是的,真正的高手可以左脚踩右脚上天(不是),身上装不下的物品也可以带满满一背包。
- 旁白的方案还在设计中!但是我们已经有角色性格的大概方向了,请尽情期待!
🎨 美术抢先尝鲜
然后是大家比较关心的美术问题!(´▽`)
虽然目前版本看起来光秃秃的,但是美术资源已经在紧锣密鼓制作中啦!先放出一部分给大家尝鲜!
我们目前选择了类似饥荒感受,但是做出区分的哥特式暗黑手绘卡通风格。

对于卡牌UI设计我们也已经有了讨论,后续还会继续细化。

还有丧尸娘的事?

❓最后一个问题
欢迎为这个日志点赞或者给出你的评论,大家的支持是我们继续分享内容的动力之一(≧◡≦)♡!
除此之外,我们还想邀请你给我们的游戏取名。
目前的《高塔法师》只是一个代称,我们想要收集更有辨识度,也能够体现玩法的名字。
期待你的好主意!














