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开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了

修改于3 小时前2 浏览综合
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇跑通了角色控制、诅咒和箱子交互,这一期主要处理画面表现,以及一些“代码写好了,放进游戏却没按预期工作”的问题。游戏名暂定,主界面先用“涌现”。这次也加入了尖刺,让玩家除了考虑诅咒,还得认真选落点。
让动作有点重量
补上了起跳烟尘、落地烟尘、下坠尾迹和撞击粒子,加了轻微挤压拉伸。只作用于角色画面,碰撞体不变,免得又搞坏刚修好的砖块接缝。镜头震动也重新分了:下坠开始和真正撞地是两回事,强震动留给撞击,同时保证不会提前拍到下一关。动画接入了 18 帧跑步和 4 帧着陆开发版,跑步补了 6 张形变过渡,着陆做了接触、下压、回弹、恢复。程序化处理,关节和头发还能精修,先让它工作。
TapTap
背景终于接对了
远景素材的青蓝色底其实是展示底板,中间洞穴才是要用的。之前整张图放进去,底板也显示了。现在扣掉底板,两块洞穴拼成连续纹理,用在游戏和菜单里。中景遗迹恢复实体显示,前景岩壁试了又撤掉,先保留远景、中景和雾气。雾气之前太小太淡像尘点,现在调成缓慢漂移的薄雾。素材单独看合适,叠进游戏还得重新判断——背景、雾和诅咒效果放一起,首先得让玩家看清脚下的路。
开始菜单换了一轮
半透明效果一直不对,检查发现主题脚本没挂在菜单上,旧按钮透明度变化也小。现在接上专用主题,按钮深蓝半透明,文字清晰,补了悬停、按下和键盘焦点反馈。设置和暂停仍用自己的主题,避免改乱。
新模块:TileMap 尖刺
尖刺直接画在 TileMap 里,没法逐格挂脚本,所以把危险碰撞放在单独物理层,玩家用检测节点识别。普通砖块和尖刺可放同一张图,只有碰到危险形状才死。沿用死亡动画和检查点重生,按 R 重试。判定贴着可见晶刺,透明空白不算危险。侧面、上方、底部、下坠撞上都做了碰撞检查。
TapTap
接下来:把模块变成合适的关卡
补了自动回归检查,确认新效果和危险模块没破坏跳跃、箱子、平台、镜头和存档。但测试通过后关卡仍需调整:诅咒高度门槛和部分平台上升行程不匹配,有些机关解法要重新安排空间;画面好不好读、操作舒不舒服,还要继续试玩。
接下来重点:
  1. 调整平台高度、尖刺位置和安全落点,让诅咒真正参与路线选择。
  2. 控制背景与特效强度,让玩家看得清危险,也能理解自己为什么失败。
希望最后玩家面对洞穴时,会开始思考“我该自己跳过去,还是先把箱子送上去”,让最初那条简单的诅咒规则产生更多选择。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发日志 03|三天,它终于会说话了截图
开发日志 03|三天,它终于会说话了
上次日志发完,才过了三天。 三天能干什么?我们干了一堆——主要是往文件夹和群里,狂塞图。 快速翻一遍。 本期进展: 一、美术:铺子、客人、主角,这周都露脸了 先是一张店——对,还是色稿阶段,但已经能看出长相了。上回你们只远远瞅见个小人影,这回镜头怼近:黄墙橘顶,屋檐爬绿植,门口一圈花。它开在高原和河流中间,所以长得不偏不倚,谁进门都像回自己家。 然后是两位客人。上回亮的是山那边(瑟莱恩)的两位,这
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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界截图
开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。 上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。 游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。 本期进展:先让角色跑得舒服一点 这次先完成了角色的移动
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聚光灯gamejaml耍起|开发者日志2截图
聚光灯gamejaml耍起|开发者日志2
普天同庆🎉(^▽^)🎉!我们终于找到了我们的美术老师! 策划案程序部分已经完成,程序工作正在稳步推进中~ 下面是已知情报: 最近海面上好像时不时冒出一些魔法的光芒,一座高塔拔地而起了!嗅嗅~好像是一股邪恶的味道…… 如果想继续知道发生了什么请追踪我们的开发者日志!
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01截图
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01
主题思考 距离主题“涌现”公布已经过去了十天。终于想到该要做什么游戏了。 1.幸存者类游戏。首先看到涌现我最先想到的就是幸存者like游戏里一波又一波不断出现的敌人,而且gamejam也比较适合做幸存者like的游戏。 2.沙盒游戏。同时我又想到了沙盒游戏的形式,特别适合玩家自己建造各种建筑或者模型,也能涌现出各种创意。所以我决定做一款载具类的幸存者游戏,玩家可以自定义建造自己的载具,和一波又一波
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微观纪元开发者日志·三截图
微观纪元开发者日志·三
今天做了什么 把整个游戏框架搭出来了——八个模块,从走进房间一路到四个结局。 玩家可以在四个固定视角之间走动(书桌、洗手池、窗户、床),点开电饭锅看里面,投喂、洒水、加热、拔插头、盖锅盖。关水龙头必须走到洗手池那个视角——这条空间约束是设计案 1.1 的核心,不能用一个万能面板绕过去。 困意值满了会被强制睡觉:黑屏,八倍速快进,睁眼。文明可能在你不知道的时候变了。 上一则「明天」里的两件事,今天都
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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