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开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了
修改于3 小时前2 浏览综合
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇跑通了角色控制、诅咒和箱子交互,这一期主要处理画面表现,以及一些“代码写好了,放进游戏却没按预期工作”的问题。游戏名暂定,主界面先用“涌现”。这次也加入了尖刺,让玩家除了考虑诅咒,还得认真选落点。
让动作有点重量
补上了起跳烟尘、落地烟尘、下坠尾迹和撞击粒子,加了轻微挤压拉伸。只作用于角色画面,碰撞体不变,免得又搞坏刚修好的砖块接缝。镜头震动也重新分了:下坠开始和真正撞地是两回事,强震动留给撞击,同时保证不会提前拍到下一关。动画接入了 18 帧跑步和 4 帧着陆开发版,跑步补了 6 张形变过渡,着陆做了接触、下压、回弹、恢复。程序化处理,关节和头发还能精修,先让它工作。
补上了起跳烟尘、落地烟尘、下坠尾迹和撞击粒子,加了轻微挤压拉伸。只作用于角色画面,碰撞体不变,免得又搞坏刚修好的砖块接缝。镜头震动也重新分了:下坠开始和真正撞地是两回事,强震动留给撞击,同时保证不会提前拍到下一关。动画接入了 18 帧跑步和 4 帧着陆开发版,跑步补了 6 张形变过渡,着陆做了接触、下压、回弹、恢复。程序化处理,关节和头发还能精修,先让它工作。

背景终于接对了
远景素材的青蓝色底其实是展示底板,中间洞穴才是要用的。之前整张图放进去,底板也显示了。现在扣掉底板,两块洞穴拼成连续纹理,用在游戏和菜单里。中景遗迹恢复实体显示,前景岩壁试了又撤掉,先保留远景、中景和雾气。雾气之前太小太淡像尘点,现在调成缓慢漂移的薄雾。素材单独看合适,叠进游戏还得重新判断——背景、雾和诅咒效果放一起,首先得让玩家看清脚下的路。
远景素材的青蓝色底其实是展示底板,中间洞穴才是要用的。之前整张图放进去,底板也显示了。现在扣掉底板,两块洞穴拼成连续纹理,用在游戏和菜单里。中景遗迹恢复实体显示,前景岩壁试了又撤掉,先保留远景、中景和雾气。雾气之前太小太淡像尘点,现在调成缓慢漂移的薄雾。素材单独看合适,叠进游戏还得重新判断——背景、雾和诅咒效果放一起,首先得让玩家看清脚下的路。
开始菜单换了一轮
半透明效果一直不对,检查发现主题脚本没挂在菜单上,旧按钮透明度变化也小。现在接上专用主题,按钮深蓝半透明,文字清晰,补了悬停、按下和键盘焦点反馈。设置和暂停仍用自己的主题,避免改乱。
半透明效果一直不对,检查发现主题脚本没挂在菜单上,旧按钮透明度变化也小。现在接上专用主题,按钮深蓝半透明,文字清晰,补了悬停、按下和键盘焦点反馈。设置和暂停仍用自己的主题,避免改乱。
新模块:TileMap 尖刺
尖刺直接画在 TileMap 里,没法逐格挂脚本,所以把危险碰撞放在单独物理层,玩家用检测节点识别。普通砖块和尖刺可放同一张图,只有碰到危险形状才死。沿用死亡动画和检查点重生,按 R 重试。判定贴着可见晶刺,透明空白不算危险。侧面、上方、底部、下坠撞上都做了碰撞检查。
尖刺直接画在 TileMap 里,没法逐格挂脚本,所以把危险碰撞放在单独物理层,玩家用检测节点识别。普通砖块和尖刺可放同一张图,只有碰到危险形状才死。沿用死亡动画和检查点重生,按 R 重试。判定贴着可见晶刺,透明空白不算危险。侧面、上方、底部、下坠撞上都做了碰撞检查。

接下来:把模块变成合适的关卡
补了自动回归检查,确认新效果和危险模块没破坏跳跃、箱子、平台、镜头和存档。但测试通过后关卡仍需调整:诅咒高度门槛和部分平台上升行程不匹配,有些机关解法要重新安排空间;画面好不好读、操作舒不舒服,还要继续试玩。
补了自动回归检查,确认新效果和危险模块没破坏跳跃、箱子、平台、镜头和存档。但测试通过后关卡仍需调整:诅咒高度门槛和部分平台上升行程不匹配,有些机关解法要重新安排空间;画面好不好读、操作舒不舒服,还要继续试玩。
接下来重点:
- 调整平台高度、尖刺位置和安全落点,让诅咒真正参与路线选择。
- 控制背景与特效强度,让玩家看得清危险,也能理解自己为什么失败。
希望最后玩家面对洞穴时,会开始思考“我该自己跳过去,还是先把箱子送上去”,让最初那条简单的诅咒规则产生更多选择。











