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《群声》开发日志day2

修改于10/128 浏览综合
《群声》开发日志(主题:涌现")
日期:2026-10-11
本次迭代内容
页面重新制作
1. 新增时间系统
采用双维度计时:季节为最小单位,四季构成1游戏年;同时存在世代机制,NPC生老病死,价值观可遗传变异。时间推进不强制跳转时代,文明跃迁需要满足人口、资源、社会条件,贴合真实人类历史发展顺序。玩家可存档回退至历史节点,尝试不同规则带来的文明走向。
2. 文明阶段划分(按真实人类历史)
- 前期|旧石器采集时代:目标保障族群生存、掌握用火。玩家可设定基础资源分配与冲突调解规则,观察族人产生习俗与传闻。阶段达成条件:族群稳定存续并自发掌握用火;解锁采集、性格遗传、舆论传闻、四季资源波动系统。
- 中期|新石器农耕时代:目标完成定居农耕、驯化动植物。新增土地分配、畜牧分工规则,派系家族矛盾开始出现。阶段达成条件:永久定居,制陶技术出现;解锁农耕、畜牧、聚落演化机制。
- 中后期|青铜城邦时代:目标形成城邦、诞生文字与阶层。可设置税收、律法、公共工程规则,派系扩展为贵族、工匠、平民群体。阶段达成条件:文字诞生,城邦稳定;解锁阶层、外交、大型工程、战争机制。
- 后期|铁器古典→工业→信息时代:依次解锁冶炼、法典、工厂生产、全球化、信息舆论系统。玩家调控产权、教育、信息相关规则;思潮会在社会传播,引发各类社会运动。最终阶段完成即可解锁完整文明图鉴,走完人类发展历程。
3. 事件机制扩充
事件分为自然事件、社会自发事件、历史里程碑事件。自然灾害影响人口资源;谣言、派系冲突、习俗诞生由NPC性格与玩家制定的规则自动涌现;里程碑事件(取火、农耕、文字、蒸汽机等)作为时代跃迁触发点。#聚光灯gamejam开发者日志
《群声》开发日志 day3截图
《群声》开发日志 day3
主题:涌现 日期:2026-10-13 本次迭代更新内容 1. 核心界面模块落地,底部导航框架完成 完成六大功能页面开发:规则编辑、种群观察、世代记录、时代进程、部族传闻、文明图鉴。采用手绘肌理UI,全程不使用矢量图、规整几何图形;支持手机竖屏、电脑横屏自适应,字体优化保证清晰可读。底部导航栏采用贴图式手绘按钮,切换页面逻辑调试完成。 - 规则编辑页:可视化社会规则调节条,可调整资源分配、
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《群声》开发日志day1截图
《群声》开发日志day1
(主题:涌现) 日期:2026.10.05 开发阶段:前期UI定型+核心玩法落地 今日完成《群声》核心视觉与基础界面定稿,严格执行无矢量图、无几何图形硬性规范,全程采用纯手绘写实肌理风格,摒弃所有规整图形、扁平化矢量元素,统一老旧纸纹、手写质感、真实手绘贴图视觉体系。 正式敲定游戏主菜单方案,整合文明语录展示、快速推演、存档管理、系统设置四大核心入口,搭配氛围感手绘人群肌理画面,贴合社会思
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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