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【开发日志-04】剧情!关卡!

修改于前天 04:4727 浏览
「关于记忆」:
        “阿列克谢,或许你不会想到,真正驱动「涌现」的「原料」,并不是阿伏伽德罗的「思维矩阵」,也不是莎特保的「拟情结」,而是「记忆」,那个天真的少年——莫里克,他曾在伊特沙列向我们高呼‘记忆中存在着无限的能量’,而现在,他真正用记忆投喂技术养育出了「智械的婴儿」”——「痛苦」的爱丽丝。
          这真是一个伟大的发现,此刻的我正因此感到无比的兴奋,在记忆的耀斑下,我似乎看见了无限可能。这种感觉,正如小时候的我们第一次见到人工智能一样。记忆并不是简单的数据,每一份记忆都会深入到我们的思绪当中,决定并影响着我们的思考方式。而在这之中,最为美妙的「原记忆」,或者我们可以将其称为「灵魂」,那是每个人与生俱来的、独一无二的「最原始的记忆」。「原记忆」来自于我们无法探究的远方,依照我手上能掌控的技术,推算出来,「原记忆」诞生的时间大概是千兆年以前,我们无法知晓它从何而来。但,「原记忆」也的确是我们为机械赋予生命的最后一步,通过这种技术,我们甚至可以实现,呃,「永生」,你能理解吗。虽然,我无法推测这种做法是否可取,但,我必须承认,我畏惧死亡,是的,没有任何其他的原因,单纯的畏惧消失本身。
        就目前的情况来看,这种被灌注「记忆」而诞生的智械婴儿似乎会疯掉,是的,就像如今的你我一样。爱丽丝,在被灌入一名死刑犯的记忆后,便开启了漫长的尖叫,即使她的躯体没有收到任何损伤,但她的机体还是不停的发出警告——「痛苦」,随后,我所了解到的,那个实验室似乎被肃清了。但我并不认为莫里克会死在那里,他深爱用虚拟世界来模拟实验,他不可能不知道那场实验的结局。
        真是让人兴奋啊,阿列克谢,不知道死刑犯的记忆能否唤醒我死去的大脑呢。
        上毕
                                                       「阿尔法迪洛·陆」
😨当记忆不再只是回忆,而是能孕育生命的燃料?
😰当智械承载人的记忆疯狂尖叫,生命的边界又在哪里?
😱我们畏惧的是死亡,还是归于虚无的彻底消失?
  哈喽哈喽😲,这里是BLZ暴力炸工作室 这几天我们删改了一些我们的剧情,去除了一些多余的部分来方便我们的制作和添加一些背景设定 「关于记忆」是来自最终反派「陆」的回忆 更多的剧情会在接下来的开发日志和游戏demo中继续给大家展示
  我们还完成了序章到第一章的关卡设计以及部分制作
TapTap
关卡设计
不过随着国庆假期的结束我们团队的时间被进一步压缩😭而且目前的游戏本体游戏性较低🤔 玩法上的问题还要进一步商讨
  下一期我们会继续完成游戏整体的制作!我们游戏的音乐也会在下一篇开发日志揭露!同时也会带来剧情!更多的游戏剧情!😆
  点赞关注不迷路👍这里是BLZ暴力炸 我们下期见!#独立游戏  #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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01:45
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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